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Aw: Paar Fragen zum Spielablauf
Tanthor 07-09-10 19:40
Aw: Paar Fragen zum Spielablauf
StoneCold 07-09-10 11:38
Aw: Paar Fragen zum Spielablauf
Tanthor 07-09-10 11:32
Aw: Paar Fragen zum Spielablauf
StoneCold 06-09-10 23:26
Aw: Paar Fragen zum Spielablauf
Tanthor 06-09-10 19:56
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Die Kartentexte werden angezeigt, wenn ihr mit der Maus über einen Kartennamen geht. Zum Sortieren der Liste auf die Spaltenüberschriften klicken!

Nr NameRasseZugehörigkeitLimitBeschw.Aktiv.GPSchaden
1 Flammenmagier

Magieangriff


MenschParmuskirche
1
1
1
1
2 Höllenfeuerspucker

Schnelligkeit


InsektKeine
1
1
1
1
3 Freidonien-Wanderer

Während der Freidonien-Wanderer auf einem Nicht-Feuerfeld steht, erhälst du für jede verbündete Kreatur, die du herbeirufst, 1 Mana.


ElementarKeine
2
1
2
1
4 Partmole-Feuerechse

Schnelligkeit.

Die Aktivierungskosten für einen Angriff mit der Partmole-Flammenechse reduzieren sich um 1.


EchseDhees-Imperium
2
2
2
2
5 Glühwurmninja

Während der Glühwurmninja auf einem Feuerfeld steht, kann er Perfekte Ausweichmanöver.

Der Glühwurmninja erlangt Unsichtbarkeit, wenn auf dem Brett mindestens ein verbündeter Spinnennninja steht.


MenschYaksha
3
2
2
1
6 Minos von Sciondar

Perfektes Ausweichmanöver.

Die Aktivierungskosten für einen Angriff mit dem Minos reduzieren sich um 1.

Vernichte den Minos, wenn er auf einem Nicht-Feuerfeld steht


TitanKeine
3
2
1
2
7 Flammenasket

Der Angriff des Flammenasketen verstärkt sich mit 50-prozentiger Wahrscheinlichkeit um 2.
Die Aktivierungskosten für einen Angriff mit dem Flammenasketen reduzieren sich um 2.


MenschKult der Trauer
3
3
3
2+
8 Partmole-Feuerwächter

Der Angriff des Partmole-Feuerwächters verstärkt sich um 2, wenn mindestens eine Zielkreatur auf einem Wasserfeld steht.


DämonDhees-Imperium
3
2
3
1+
9 Niedergranvenoa

Festung.

Felder neben der Festung Niedergranvenoa können nicht erschüttert oder getauscht werden. Zerstöre die Festung Niedergranvenoa, wenn sie auf einem Wasserfeld steht.


StützpunktCai-Shae
4
2
4
2
10 Partmole-Feuerorakel

Magieangriff.

Wird das Partmole-Feuerorakel zerstört, erhalten alle verbündeten Kreaturen auf dem Brett 1GP.


DämonParmuskirche
4
2
3
2
11 Trizeptaur-Behemoth

Greift Trizeptaur-Behemoth 2 Kreaturen an, reduziere seinen Angriff um 2. Greift er 3 Kreaturen an, reduziere seinen Angriff um 4.


BestieDhees-Imperium
5
5
4
5-
12 Jäger von Saint Dhees

Der Angriff des Jägers von Saint Dhees entspricht 5 plus die Anzahl anderer Kreaturen auf dem Brett. Die Aktivierungskosten für einen Angriff mit dem Jäger von Saint Dhees reduzieren sich um 5.


DämonKeine
6
6
4
5+
13 Sciondar-Höllendrache

Der Angriff des Sciondar-Höllendrachen entspricht 5 plus die Anzahl anderer Feuerkreaturen auf dem Brett. Während der Sciondar-Höllendrache auf einem Feuerfeld steht, reduzieren sich seine Aktivierungskosten für einen Angriff um 3.

ACHTUNG: Die Aktivierungskosten fürs Drehen reduzieren sich nicht!


DracheDhees-Imperium
7
4
8
5+
14 Didi, der Erleuchtete

Schnelligkeit.

Didi greift dasselbe Ziel zweimal an. Der Gegenangriff des Ziels erfolgt nach dem zweiten Angriff. Didis Angriff verstärkt sich um 1, wenn die Zielkreatur auf einem Feuerfeld steht.
Während Didi auf dem Brett steht, kann kein Feuerfeld erschüttert oder getauscht werden.


HeldCai-Shae
3
2
4
2+
15 Wächterin Hilda

Wächterin Hildas Angriff verstärkt sich um 1, wenn das Ziel eine Feuerkreatur ist. Während Hilda auf einem Nicht-Feuerfeld steht ergreift sie Besitz über alle Gegner auf Feuerfeldern.


VerräterCai-Shae
3
2
4
2+
16 Feuerkönig Dios IV

König Dios greift dasselbe Ziel zweimal an. Der Gegenangriff der Zielkreatur erfolgt nach dem zweiten Angriff. Während König Dios auf einem Feuerfeld steht muss er seinen Magieangriff ausführen, der das Ziel und alle benachbarten Gegner trifft. Der Angriffswert entspricht der Anzahl der Feuerfelder.


AdligerDhees-Imperium
6
4
6
3
17 Sciondar-Feuergott

Inkarnation.

Der Magieangriff des Sciondar-Feuergottes trifft alle Gegner auf Nicht-Feuerfeldern. Vernichte den Sciondar-Feuergott, wenn er auf einem Biolithfeld steht.


GottUnbekannt
9
5
9
3
18 Roter Kubus

Opfere den roten Kubus, um stattdessen eine nicht kubische Feuerkreatur mit beliebier Blickrichtung herbeizurufen, ohne die Anrufungskosten zu zahlen. Die herbeigerufene Kreatur kann erst im nächsten Spielzug angreifen. Damit ist dein Spielzug nicht beend


EiUnbekannt
1
1
1
0
19 Mönch von Okunada

Alle verbündeten Kreaturen auf benachbarten Feldern erhalten einen Ausweichversuch.


MeervolkOkunada-Kloster
1
1
1
0
20 Tritonan-Eiswächter

Wird der Tritonan-Eiswächter auf ein Nicht-Wasserfeld gerufen, ziehe eine Karte.


ElementarTritonan-Königinnenreich
1
1
1
1
21 Tritonan-Harpunier

Während der Tritonan-Harpunier auf einem Wasserfeld steht, hat er einen Ausweichversuch.


MeervolkTritonan-Königinnenreich
2
1
2
1
22 Aluhja-Priesterin

Magieangriff.

Während Aluhja auf einem Wasserfeld steht, hat sie einen Ausweichversuch.


MenschParmuskirche
2
1
1
1
23 Fangarme der Eroberung

Die Fangarme der Eroberung ergreifen Besitz über den Gegner direkt vor ihnen.


BestieKeine
2
1
2
0
24 Wolfsninja

Der Wolfsninja erlangt Unsichtbarkeit, wenn auf dem Brett mindestens ein verbündeter Schwalbenninja steht.

Fügt der Wolfsninja einer Kreatur auf einem Wasserfeld Schaden zu, tauschen sie ihre Plätze, wobei die Kreatur keinen Gegenangriff starten kann.


MenschYaksha
3
2
3
1
25 Wolkensegler

Wird der Wolkensegler herbeigerufen, ziehe der Anzahl der Wasserfelder entsprechend gleich viele Karten. Ausweichversuch.


WaffeSiam-Piraten
3
2
2
1
26 Tanzende Verführerin

Wird die tanzende Verführerin vernichtet, stiehlst du dem Besitzer der Kreatur auf dem Feld vor ihr 1 Mana. Wird die tanzende Verführerin vernichtet, nimmt die vor ihr stehende Kreatur ihr Feld ein.


UntoteKeine
3
2
1
0
27 Venoan-Attentäter

Der Venoan-Attentäter greift sein Ziel immer von hinten an.


MenschFamilie Corsez
3
2
3
2
28 Diener der Königin

Perfektes Ausweichmanöver.

Wird der Diener der Königin vernichtet, stiehlst du deinem Gegner 1 Mana.


ElementarTritonan-Königinnenreich
4
2
1
1
29 Mobile Insel Kadena

Festung.

Wird die mobile Insel Kadena auf einem Nicht-Wasserfeld gerufen, stiehlst du deinem Gegner der Anzahl der Wasserfelder entsprechend gleich viel Mana.

Zerstöre die bewegliche Insel Kadena, wenn sie auf einem Feuerfeld steht.


BestieTritonan-Königinnenreich
4
2
4
1
30 Don von Venoa

Während Don auf einem Wasserfeld steht, muss er seinen Sekundärangriff ausführen.

Don erhält für jeden benachbarten Gegner einen Ausweichversuch.

Benachbarte verbündete Kreaturen erhalten einen Ausweichversuch.


TitanFamilie Corsez
5
3
3
2
31 Drache der Stimmensee

Der Angriff des Drachen der Stimmensee entspricht 5 plus die Anzahl anderer Wasserkreaturen auf dem Brett. Steht der Drache der Stimmensee auf einem Wasserfeld, und du rufst eine Kreatur auf ein benachbartes Feld, dann ziehe eine Karte.


DracheTritonan-Königinnenreich
7
4
8
5+
32 Söldnerretter Latoo

Ausweichversuch.

Latoos Angriff verstärkt sich um 1, wenn mindestens eine Zielkreatur auf einem Wasserfeld steht.

Während Latoo auf dem Brett steht, erhalten alle auf Wasserfeldern stehenden verbündeten Kreaturen einen Ausweichversuch.


HeldTritonan-Königinnenreich
3
2
3
2+
33 Siam, der Verräter

Siam greift dasselbe Ziel zweimal an.
Der Gegenangriff der Zielkreatur erfolgt nach dem zweiten Angriff.
Siams Angriff verstärkt sich um 1, wenn das Ziel eine Wasserkreatur ist.
Alle Gegner auf Wasserfeldern reduzieren ihren Angriff um 1.


VerräterSiam-Piraten
3
2
4
2+
34 Heuchlerkönigin Anfisa

Magieangriff. Während Heuchlerkönigin Anfisa auf einem Wasserfeld steht, ergreift sie Besitz über alle benachbarten Gegner.


AdligerTritonan-Königinnenreich
6
2
5
2
35 Göttin Tritona

Inkarnation. Der Magieangriff der Göttin Tritona trifft alle Gegner auf Nicht-Wasserfeldern. Vernichte die Göttin Tritona, wenn sie auf einem Biolithfeld steht.


GottUnbekannt
9
5
9
3
36 Blauer Kubus

Opfere den blauen Kubus, um stattdessen eine nicht kubische Wasserkreatur mit beliebier Blickrichtung herbeizurufen, ohne die Anrufungskosten zu zahlen. Die herbeigerufene Kreatur kann erst im nächsten Spielzug angreifen. Damit ist dein Spielzug nicht be


EiUnbekannt
1
1
1
0
37 Verzar-Hund

Verbündete Kreaturen auf benachbarten Feldern genießen einen erhöhten Schutz von +1


BestieVal na Vos
1
1
1
1
38 Verzar-Fußsoldat

Der Angriff des Verzar-Fußsoldaten verstärkt sich um 1, wenn mindestens ein weiterer Verzar-Fußsoldat auf dem Brett steht.


MenschVal na Vos
1
1
2
1+
39 Steinschwingenzwerg

Der Steinschwingenzwerg genießt einen der Anzahl verbündeter Riesenaxtzwerge auf dem Brett entsprechenden Schutz.


ZwergHammertal
1
1
1
1
40 Skelettsoldat

Wird der Skelettsoldat vernichtet, erhälst du 1 zusätzliches Mana.


UntoteNovogus-Dynastie
2
1
2
1
41 Riesenaxtzwerg

Der Angriff des Riesenaxtzwerges verstärkt sich für jeden verbündeten Steinschwingenzwerg auf dem Brett um 1.


ZwergHammertal
2
1
3
1+
42 Spinnenninja

Magieangriff. Der Spinnenninja erlangt Unsichtbarkeit, wenn auf dem Brett mindestens ein verbündeter Wolfsninja steht. Fügt der Spinnenninja einer Kreatur auf einem Erdfeld Schaden zu, vernichtet sie aber nicht, tauschen sie ihre Plätze, wobei die Kreatur keinen Gegenangriff starten kann.

ACHTUNG: "vernichtet sie aber nicht" fehlt.


MenschYaksha
3
2
2
1
43 Novogus-Katapult

Wird das Novogus-Katapult vernichtet, erhälst du der Anzahl Erdfelder entsprechend gleich viel Mana


WaffeNovogus-Dynastie
3
1
4
2
44 Yokozuna Sekimaru

Greift Yokozuna Sekimaru eine Kreatur an (vernichtet sie aber nicht), wird diese Kreatur in Angriffsrichtung ein Feld zurückgeschlagen (vorausgesetzt, das Feld ist leer) und kann keinen Gegenangriff starten.


TitanVal na Vos
3
2
3
2
45 Se Hollyn-Festung

Festung.

Verbündete Kreaturen auf benachbarten Feldern genießen einen erhöhten Schutz von +2.
Zerstöre die Se Hollyn-Festung, wenn sie auf einem Waldfeld steht.


StützpunktVal na Vos
4
2
4
1
46 Novogus-Golem

Der Novogus-Golem genießt einen der Anzahl leerer Felder entsprechenden Schutz.


ElementarNovogus-Dynastie
4
2
3
2
47 Verlies der Tyrannen

Festung. Während das Verlies der Tyrannen auf einem Nicht-Erdfeld steht, erhälst du während der Auflösungsphase 1 Mana. Zerstöre das Verlies der Tyrannen, wenn es auf einem Waldfeld steht.


StützpunktVal na Vos
4
2
4
1
48 Verzar-Elefant

Während der Vezar-Elefant auf einem Erdfeld steht, muss er seinen Sekundärangriff ausführen. Während der Vezar-Elefant auf einem Erdfeld steht, verstärkt sich der Angriff aller verbündeten Kreaturen auf benachbarten Feldern um 2, und ihre Aktivierungskost


BestieVal na Vos
5
3
5
2
49 Untotendrache

Der Angriff des Untotendrachen entspricht 5 plus die Anzahl anderer Erdkreaturen auf dem Brett. Während der Untotendrache auf einem Erdfeld steht, erhälst du immer dann 1 zusätzliches Mana, wenn eine benachbarte verbündete Kreatur vernichtet wird.


DracheNovogus-Dynastie
7
4
8
5+
50 Arelai, der Beschützer

Arelai genießt einen der Anzahl der Erdfelder entsprechenden Schutz. Arelais Angriff verstärkt sich um 1, wenn mindestens eine Zielkreatur auf einem Erdfeld steht. Alle anderen verbündeten Kreaturen auf Erdfeldern genießen einen erhöhten Schutz von +1.


HeldSaint Val Devotee
3
2
3
2+
51 Zwerg Vulitra

Vulitras Angriff verstärkt sich um 1 wenn mindestens eine Zielkreatur eine Erdkreatur ist. Wird Vulitra auf einem Nicht-Erdfeld vernichtet, muss dein Gegner der Anzahl Erdfelder entsprechend gleich viele Karten ablegen.


VerräterSchwarzhelme
3
2
4
2+
52 Untotenkönig Novogus

Magieangriff Erschüttere das Feld der Zielkreatur, wenn Untotenkönig Novogus auf einem Nicht-Erdfeld steht und einer Kreatur Schaden zufügt. Die Zielkreatur kann keinen Gegenangriff starten.


AdligerNovogus-Dynastie
6
3
6
2
53 Novogus-Grabwächter

Inkarnation.

Der Magieangriff des Novogus-Grabwächters trifft alle Gegner auf Nicht-Erdfeldern.

Vernichte den Novogus-Grabwächter, wenn er auf einem Biolithfeld steht.


GottUnbekannt
9
5
9
3
54 Gelber Kubus

Opfere den gelben Kubus, um stattdessen eine nicht kubische Erdkreatur mit beliebier Blickrichtung herbeizurufen, ohne die Anrufungskosten zu zahlen. Die herbeigerufene Kreatur kann erst im nächsten Spielzug angreifen. Damit ist dein Spielzug nicht beende


EiUnbekannt
1
1
1
0
55 Froschbandit

Wird der Froschbandit auf einem Nicht-Waldfeld vernichtet, muss dein Gegner 1 Karte ablegen.


AnthromorphGrüne Banditen
1
1
1
1
56 Grüner Lykanthrop

Wird der Grüne Lykanthrop herbeigerufen, erhöhen sich mit 50-prozentiger Wahrscheinlichkeit seine GP um 3 und sein Angriffswert um 2.


AnthromorphTil Vorg-Monarchie
1
1
1
0+
57 Elfenbogenschützin

Fügt die Bogenschützin einer Kreatur Schaden zu (vernichtet sie aber nicht), wird diese Kreatur um 180° gedreht und kann keinen Gegenangriff starten.


ElfeNordtruppen
1
1
2
1
58 Schlummerfalle

Die Aktivierungskosten von Gegnern auf benachbarten Feldern erhöhen sich um 1.


PflanzeKeine
2
1
2
0
59 Elfenberserkerjungfer

Hat Elfenberserkerjungfer genau 1 GP, verstärkt sich ihr Angriff um 2, und sie erhält einen Ausweichversuch.


ElfeDüsterwald
2
1
2
1+
60 Samurai Nagirashu

Wird Samurai Nagirashu auf einem Waldfeld vernichtet, muss dein Gegner 1 Karte ablegen.

ACHTUNG: FEHLER IM SPIEL: Man muss eine Karte ablegen wenn der Samurai Nagirashu auf einem Waldfeld vernichtet wird! (Angabe: Nicht-Waldfeld)


MenschNagirashu
2
2
2
2
61 Zwillingskobolde

 


KoboldGrüne Banditen
2
1
3
1
62 Schwalbenninja

Der Schwalbenninja erlangt Unsichtbarkeit, wenn auf dem Brett mindestens ein verbündeter Glühwurmninja steht. Fügt der Schwalbenninja einer Kreatur Schaden zu (vernichtet sie aber nicht), wird diese Kreatur gedreht, sodass sie dem Schwalbenninja den Rücken kehrt. Die Zielkreatur kann keinen Gegenangriff starten.


MenschYaksha
3
2
3
1
63 Juno-Geisterbaum

Perfektes Ausweichmanöver.

Vernichte den Juno-Geisterbaum, wenn er auf einem Nicht-Waldfeld steht.


TitanNordtruppen
3
1
1
2
64 Elfenreiter

Wird der Elfenreiter auf einem Nicht-Waldfeld vernichtet, muss dein Gegner der Anzahl der Waldfelder entsprechend gleich viele Karten ablegen.


ElfeTil Vorg-Monarchie
4
2
4
2
65 Juno-Gefangenenfalle

Festung. Wird ein Gegner auf ein benachbartes Feld der Juno-Gefangenenfalle gerufen, erhalten alle anderen verbündeten Kreaturen 1GP. Vernichte die Gefangenenfalle, wenn sie auf einem Erdfeld steht.


PflanzeDüsterwald
4
2
4
0
66 Elfentodestänzerin

Magieangriff. Fügt die Elfentodestänzerin einer Kreatur Schaden zu (vernichtet sie aber nicht), tauschen sie ihre Plätze, wobei die Kreatur keinen Gegenangriff starten kann. Die Aktivierungskosten von Gegnern auf benachbarten Feldern erhöhen sich um 3.


ElfeDüsterwald
5
4
3
1
67 Jono-Walddrache

Der Angriff des Juno-Walddrachen entspricht 5 plus die Anzahl anderer Waldkreaturen auf dem Brett. Während der Juno-Walddrache auf einem Waldfeld steht, erhöhen sich die Aktivierungskosten aller Gegner auf benachbarten Feldern um 2.


DracheTil Vorg-Monarchie
7
4
8
5+
68 Edin, die Verfolgte

Magieangriff. Edins Angriff verstärkt sich um 1, wenn die Zielkreatur auf einem Waldfeld steht. Alle anderen verbündeten Kreaturen auf Waldfeldern erlangen Unsichtbarkeit.


HeldNordtruppen
3
2
3
2+
69 Inquisitor Koog

Inquisitor Koogs Angriff verstärkt sich um 1, wenn das Ziel eine Waldkreatur ist. Wird Inquisitor Koog vernichtet, erhälst du der Anzahl Gegner entsprechend zusätzliches Mana.


VerräterParmuskirche
3
2
3
2+
70 Grüner Erlkönig Zomba

Während Zomba auf einem Waldfeld steht, muss er seinen Sekundärangriff ausführen. Während Zomba auf einem Waldfeld steht, muss dein Gegner für jede verbündete Kreatur, die vernichtet wird, eine Karte ablegen.


AdligerGrüne Banditen
6
3
6
3
71 Erhabene Elfengottheit

Inkarnation. Der Magieangriff der erhabenen Elfengottheit trifft alle Gegner auf Nicht-Waldfeldern. Vernichte die erhabene Elfengottheit, wenn sie auf einem Biolithfeld steht.


GottUnbekannt
9
5
9
3
72 Grüner Kubus

Opfere den grünen Kubus, um stattdessen eine nicht kubische Waldkreatur mit beliebiger Blickrichtung herbeizurufen, ohne die Aufrufungskosten zu zahlen. Die herbeigerufene Kreatur kann erst im nächsten Spielzug angreifen. Damit ist dein Spielzug nicht beendet.


EiUnbekannt
1
1
1
0
73 Biolithbomber

Der Angriff des Biolithbombers verstärkt sich um 2, wenn die Anrufungskosten der Zielkreatur 2 oder weniger betragen.


BlitzBiolithschloss
3
2
3
1+
74 Biolithstecher

Ausweichversuch.

Fügt der Biolithstecher einer Kreatur Schaden zu (vernichtet sie aber nicht), tauschen sie ihre Plätze, wobei die Kreatur keinen Gegenangriff starten kann.


InsektBiolithschloss
3
2
1
0
75 Biolithwächter

Erhalte für jede Kreatur, die du auf ein Biolithfeld rufst, 1 Mana


MechBiolithschloss
3
2
4
2
76 Biolithstreitwagen

 


WaffeBiolithschloss
4
4
5
3
77 Morgensternkrieger

Der Angriff des Morgensternkriegers verstärkt sich um 2, wenn die Zielkreatur 5 oder mehr GP hat. Der Mogensternkrieger genießt einen der Anzahl verbündeter Biolithkreaturen entsprechenden Schutz.


MechBiolithschloss
4
2
3
2+
78 Biolithninja

Während der Biolithninja auf einem Biolithfeld steht, gelingen ihm perfekte Ausweichmanöver.

Der Biolithninja greift sein Ziel immer von hinten an.


MechBiolithschloss
4
2
4
2
79 Behemoth-Bodenbrecher

Erschüttere alle benachbarten Felder, wenn der Behemoth-Bodenbrecher herbeigerufen wird.


WaffeBiolithschloss
4
3
4
1
80 Drachenkavallerie

Die Drachenkavallerie greift dasselbe Ziel zweimal an. Der Gegenangriff der Zielkreatur erfolgt nach dem zweiten Angriff. Alle gegnerichen Drachen reduzieren ihren Angriff um 3.


MechBiolithschloss
5
3
5
3
81 Taurusmonolith

Greift der Taurusmonolith eine Kreatur an (vernichtet sie aber nicht), wird diese Kreatur in Angriffsrichtugn ein Feld zurückgeschlagen (vorrausgesetzt, das Feld ist leer) und kann keinen Gegenangriff starten.


TitanBiolithschloss
5
3
6
3
82 Aegis-Zitadelle

Festung. Alle anderen verbündeten Kreaturen des gleichen Elements wie das Feld, auf dem die Aegis-Zitadelle steht, erlangen Unsichtbarkeit.


StützpunktBiolithschloss
5
3
5
1
83 Bogensatellitgeschütz

Magieangriff.


BlitzBiolithschloss
5
4
5
4
84 Ouroboros-Drache

Der Angriff des Ouroboros-Drachen entspricht 7 plus die Anzahl anderer Biolithkreaturen auf dem Brett. W�hrend der Ouroboros-Drache auf einem Biolithfeld steht, kann kein Feld ersch�ttert oder getauscht werden.


DracheBiolithschloss
7
4
10
7+
85 Tino, Sohn von Scion

Tinos Magieangriff trifft alle Gegner des gleichen Elements, wie das des Ziels. Während Tino auf einem Biolithfeld steht, entspricht sein Angriff 1 plus die Anzahl anderer verbündeter Biolithkreaturen. Für jede Kreatur, die du herbeirufst, erhälst du 1 Mana


HeldBiolithschloss
4
3
4
1X
86 Wormak, Biolitherbe

Wenn die Zielkreatur eine Biolithkreatur ist, ist der Angriff von Wormak, Heir to the Bioliths 2 plus die Anzahl der Nicht-Biolithkreaturen. Du erhälst fur jede gegnerische Kreatur, die beschworen wird, 1 Mana.


VerräterBiolithschloss
4
2
4
2
87 Scion, Biolith-Lord

Scions Magieangriff trifft alle Gegner des gleichen Elements, wie das des Ziels. Die Aktivierungskosten aller verbündeten Biolithkreaturen reduzieren sich um 2.


AdligerBiolithschloss
6
3
5
2
88 Wachturm

Der Magieangriff trifft alle Gegner des gleichen Elements, wie das des Ziels. Fügt der Wachturm einer Kreatur Schaden zu (vernichtet sie aber nicht), wird sie um 180° gedreht und kann keinen Gegenangriff starten. Steht ein verbündeter Scion auf dem Brett, erhälst du wärend der Auflösung der Anzahl verbündeter Kreaturen auf dem Brett entsprechend viel Mana.

ACHTUNG: Letzer Satz auf Karte unvollständig.


UraltBiolithschloss
6
3
10
1
89 Phaseus, Biolithgott

Inkarnation.

Phaseus Magieangriff trifft alle Gegner.

Vernichte Phaseus, wenn er auf einem Nicht-Biolithfeld steht.


GottUnbekannt
9
6
12
4
90 Weißer Kubus

Der weiße Kubus gehört keinem Element an. Opfere den weißen Kubus, um stattdessen eine beliebige Kreatur mit beliebiger Blickrichtung erbeizurufen, ohne die Anrufungskosten zu zahlen. Die herbeigerufene Kreatur kann erst im nächsten Spielzug angreifen. Damit ist dein Spielzug nicht beendet. Ausweichversuch.


EiUnbekannt
1
1
0
0
91 Heiliges Parmusfest

Lege eine Kreatur ab, Du erhälst 2 Mana.


Ritual
0
----
92 Goghlie-Altar

Beide Spieler erhalten der Anzahl der Gegner au fdem Brett entsprechend gleich viel Mana.


Ritual
0
----
93 Mesmers Irrtum

Lege eine Kreatur ab. Dein Gegner verliert den Anrufungskosten der abgelegten Kreatur entsprechend viel Mana.


Ritual
0
----
94 Trügerischer Nebel

Drehe eine Zielkreatur in eine beliebige Richtung. -Lege diese Karte in der gewünschten Blickrichtung auf die Zielkreatur


Beschwörung
0
----
95 Yugas Hypnosenebel

Wähle eine verbündete Kreatur aus. Drehe alle benachbarten Gegner so, dass sie dieser Kreatur den Rücken Kehren. -Lege diese Karte auf die Zielkreatur.


Beschwörung
1
----
96 Clare Wils Banner

Verstärke den Angriff einer verbündeten Kreatur bis zum Ende des Spielzugs um 2. -Lege diese Karte auf die Zielkreatur.


Beschwörung
1
----
97 Heilschauer

Alle verbündeten Kreaturen eines gewählten Elements erhalten 3 GP. -Lege diese Karte auf eine dem gewünschten Element zugehörige verbündete Kreatur.


Beschwörung
2
----
98 Schlucht von Goghlie

Erschüttere ein beliebiges Feld.

*Lege diese Karte auf das Zielfeld.


Beschwörung
2
----
99 Erdbeben von Tolicore

Erschüttere alle Felder eines gewählten Elements.

*Lege diese Karte auf ein Feld des gewünschten Elements.


Beschwörung
4
----
100 Mesmers Mission

Ziehe 2 Karten.

*Biete diese Karte dem Auge dar, und ziehe 2 Karten.


Beschwörung
1
----
101 Tinoan-Telekinese

Bewege 1 verbündete Kreatur auf ein leeres Feld, ohne ihre Blickrichtung zu ändern.

*Lege diese Karte über die Zielkreatur, und wähle dann ein leeres Feld.


Beschwörung
2
----
102 Tinoan-Teleportation

Tausche die Plätze zweier verbündeter Kreaturen, ohen ihre Blickrichtung zu ändern.

*Lege diese Karte über das erste Ziel und dann über das zweite Ziel.


Beschwörung
3
----
103 Sciondar-Inferno

Lege 2 Kreaturen ab (mindestens eine muss eine Feuerkreatur sein). Dieser Zauber trifft alle Gegner auf und neben einem ausgewählten Feuerfeld. Den Zielkreaturen wird der Anzahl der Feuerfelder entsprechend magischer Schaden zugefügt.

*Lege diese Karte auf das Zielfeld, und biete dem Auge die abgelegten Kreaturen dar.


Oberherrschaft
0
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104 Eisflut von Okunada

Lege 2 Kreaturen ab (mindestens eine muss eine Wasserkreatur sein). Dieser Zauber trifft alle Gegner auf und neben einem ausgewählten Wasserfeld Den Zielkreaturen wird der Anzahl der Wasserfelder entsprechend magischer Schaden zugefügt.

*Lege diese Karte auf das Zielfeld, und biete dem Auge die abgelegten Kreaturen dar.


Oberherrschaft
0
----
105 Faust von Verzar

Lege 2 Kreaturen ab (mindestens eine muss eine Erdkreatur sein). Dieser Zauber trifft alle Gegner auf und neben einem ausgewählten Erdfeld. Den Zielkreaturen wird der Anzahl der Erdfelder entsprechend magischer Schaden zugefügt.

*Lege diese Karte auf das Zielfeld, und biete dem Auge die abgelegten Kreaturen dar.

ACHTUNG: Entgegen der Angabe auf der Karte, betrifft der Zauber Erdfelder und mindestens eine Karte muss eine Erdkreatur sein.


Oberherrschaft
0
----
106 Junos zornige Winde

Lege 2 Kreaturen ab (mindestens eine muss eine Waldkreatur sein). Dieser Zauber trifft alle Gegner auf und neben einem ausgewählten Waldfeld. Den Zielkreaturen wird der Anzahl der Waldfelder entsprechend magischer Schaden zugefügt.

*Lege diese Karte auf das Zielfeld, und biete dem Auge die abgelegten Kreaturen dar.


Oberherrschaft
0
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107 Blendender Himmel

Lege 2 Kreaturen ab (mindestens eine muss eine Biolithkreatur sein). Dieser Zauber trifft alle Gegner auf und neben Biolithfeldern. Den Zielkreaturen wird der Anzahl der Biolithfelder entsprechend magischer Schaden zugefügt. Jede Zielkreatur ist davon nur einmal betroffen.

*Lege diese Karte auf das Zielfeld, und biete dem Auge die abgelegten Kreaturen dar.


Oberherrschaft
0
----
108 Scions Zügellosigkeit

Vom Mittelfeld aus ziehen alle Kreaturen nacheinander im Uhrzeigersinn in den Kampf. Spielst du diese Karte, endet dein Spielzug. - Lege diese Karte auf das Mittelfeld in die Richtung weisend, in der der Kampf beginnen soll.


Zauberei
2
----
109 Seer Vizaks Kalamität

Erschüttere alle Felder. Spielst du diese Karte ist dein Spielzug beendet.


Zauberei
5
----
110 Ruf des zeitlosen Juno

Tausche zwei Felder. Beim Tausch der Felder behalten die Kreaturen ihren Standort bei. Spielst du diese Karte, endet dein Spielzug.

*Lege diese Karte auf das erste Feld und dann auf das zweite Feld.


Zauberei
5
----
111 Flammennovize

Der Angriffswert des Flammennovizen erhöht sich mit 50-prozentiger Wahrscheinlichkeit um 1.
Jedem angrenzenden Feind wird pro Ausweichversuch 1nGP abgezogen.


MenschKult der Trauer
1
1
1
1+
112 Flammenwächterrekrut

Der Angriffswert des Flammenwächterrekruten wird um 2 erhöht, falls sich mindestens eine Zielkreatur auf einem Wasserfeld befindet.

ACHTUNG: Der Schaden erhöht sich wenn sich eine Kreatur auf einem Wasserfeld befindet auch für die zweite angegriffene Kreatur!


DämonDhees-Imperium
1
1
2
0+
113 Flammenechsen-Schütze

Der Flammenechsen-Schütze greift dasselbe Ziel zweimal an. Der Gegenangriff des Ziels erfolgt nach dem zweiten Angriff.


EchseDhees-Imperium
2
2
2
1
114 Partmole-Kriegshund

Der Magieschutz verbündeter Kreaturen auf benachbarten Feldern erhöht sich um 1.
Wieder aufnehmen


BestieDhees-Imperium
2
1
2
1
115 Partmole-Axtwerfer

Schnelligkeit


EchseDhees-Imperium
3
3
2
2
116 Cai-Shae-Signalfeuer

Perfektes Ausweichmanöver

Befindet sich ein verbündeter Didi, der Erleuchtete, auf dem Brett gewinnen alle verbündeten Kreaturen an Schnelligkeit.

Verringere die Beschwörungskosten anderer verbündeter Feuerkreaturen um 1 (Minimum: 1).


WaffeCai-Shae
3
2
1
0
117 Trauerschrein

Magieangriff
Befinden sich keine feindlichen Feuerkreaturen auf dem Brett, verringert sich der Angriffswert aller benachbarten Gegner um 1.
Sollte eine verbündete Kreatur des Kults der Trauer ihren Angriffswert normalerweise mit 50-prozentiger Wahrscheinlichkeit erhöhen, erhöht er sich jetzt mit 100-prozentiger Wahrscheinlichkeit.


StützpunktKult der Trauer
3
2
3
1
118 Behemorph

Wir Behemorph gerufen, so erhöht sich sein Angriffswert mit 50%tiger Wahrscheinlichkeit um 2. Er muss außerdem seinen Sekundärangriff ausführen.


BestieCai-Shae
3
3
3
1+
119 Echsen-Kommandeur

Schnelligkeit
Für jede verbündete Echsenkreatur, die du beschwörst, erhälst du 1 Mana.
Die Aktivierungskosten aller anderen verbündeten Echsenkreaturen reduzieren sich um 1.


EchseDhees-Imperium
4
4
4
3
120 Parmus-Todesruferin

Magieangriff

Wenn die Parmus-Todesruferin beschworen wird, erhält die verbündete Kreatur, die sich direkt vor ihr befindet, 2GP.

Wieder aufnehmen


DämonParmuskirche
4
3
4
2
121 Noram-Fanatikerin

Du stiehlst das Ausstiegsmana feindlicher Wasserkreaturen.

Verringer pro verbündeter Erdmissionarskreatur den Angriffswert benachbarter Feinde um 1.

Verringere die Beschwörungskosten verbündeter Erdmissionarskreaturen um 2 (Minimum: 1).

ACHTUNG: Angabe der Kartenbeschränkung fehlt auf der Karte.


MissionarParmuskirche
4
2
3
1
122 Flammenerzmagier

Der Magieangriff des Flammenerzmagiers trifft alle Gegner, die zu derselben Rasse gehören wie das Ziel.
Verringere die Beschwörungskosten anderer verbündeter Kreaturen der Parmuskirche um 1 (Minimum: 1).


MenschParmuskirche
5
4
3
2
123 Flammenherz

Jedes Erdfeld innerhalb von 2 Feldern vor dem Flammenherz wir behandelt, als währe es ein Feuerfeld.

Der Magieschutz anderer verbündeter Kreaturen erhöht sich um 2.

Verringere die Beschwörungskosten anderer verbündeter Feuerkreaturen um 1 (Minimum 1).


BestieDhees-Imperium
5
3
4
0
124 Feuerhexe Freidonia

Feuerhexe Freidonias Magieangriff trifft alle Gegner, die zu demselben Element gehören wie das Ziel. Wenn Freidonia eine Biolithkreatur angreift, ergänze ihren Angriff um dein aktuelles Mana. Wenn sich Feuerhexe Freidonia auf einem Feld befindet, verfügen allen benachbarten Kreaturen über Wieder aufnehmen.


HeldKeine
5
4
5
2+
125 Schamane Zolda

Magieangriff
Wähle während der Auflösungsphase des Gegners eine weitere Kreatur, deren Beschwörungskosten der Anzahl von Echsenkreaturen auf deinem Friedhof entsprechen oder geringer sind. Lasse den Besitzer diese Kreatur wieder in seine Hand aufnehmen.


VerräterDhees-Imperium
5
4
3
2
126 General Lug

* Der Magieangriff General Lugs zielt auf alle Feinde auf dem anvisierten Feuerfeld und auf den benachbarten Feldern.
* Kreaturen mit Unsichtbarkeit können, wenn sich General Lug auf dem Brett befindet, angegriffen werden, als würden sie diese Fähigkeit nicht besitzen.
Feuerinvokation
Verringere die Beschwörungskosten anderer verbündeter Feuerkreaturen um 1 (Minimum: 1).


KriegsherrDhees-Imperium
6
5
4
3
127 Wolkenläufer-Plünderer

Stiehl 1 Mana von deinem Gegner, wenn Wolkenläufer-Plünderer vernichtet wird, während ein verbündeter Siam, der Verräter, sich auf dem Brett befindet.


MeervolkSiam-Piraten
1
1
2
1
128 Kurier der Königin

Wenn der Kurier der Königin gerufen wird, ziehe erst zwei Karten und lege dann 2 Karten ab.


ElementarTritonan-Königinnenreich
1
1
2
0
129 Frostwächter

Frostwächter erhalten Perfektes Ausweichmanöver, wenn sie von Feuerkreaturen angegriffen werden.


ElementarTritonan-Königinnenreich
2
1
3
1
130 Venoan-Spion

Ziehe jedes Mal, wenn eine verbündete Kreatur vernichtet wurde, eine Karte.


MeervolkFamilie Corsez
2
2
2
1
131 Siams Schmieresteher

Ziehe jede Mal, wenn eine verbündete Kreatur gerufen wird, erst eine Karte und lege dann eine Karte aus der Hand in der Bibliothek ab und mische sie unter.


MeervolkSiam-Piraten
3
1
3
1
132 Zitadelle von Aluhja

Magieangriff

Jeder benachbarte Gegner verliert dem Schutz der Kreatur entsprechend viele GP.
Zerstöre die Mobile Aluhja-Citadelle auf einem Feuerfeld.


ACHTUNG: Fehler im Text auf der Karte, natürlich verlieren die Kreaturen GP und bekommen keine dazu.


StützpunktParmuskirche
3
1
3
1
133 Geisterschiff

Perfektes Ausweichmanöver

Das Geisterschiff ergreift auf den beiden Feldern vor ihm Besitz von feindlichen Kreaturen, falls es sich um Wasserfelder handelt.


WaffeUnbekannt
3
2
1
0
134 Schattentaucher

Der Schattentaucher greift sein Ziel immer von hinten an.
Ausweichversuch.


MenschFamilie Corsez
3
2
2
1
135 Schiffschirug

Stiehl deinem Gegner 1 Mana, jede Mal, wenn eine verbündete Siam-Piratenkreatur einem Angriff ausweicht.
Jedes Mal, wenn eine verbündete Wasserkreatur vernichtet wird, kannst du in der Bibliothek nach einer Kreatur suchen, die nicht sehr selten ist, sie offen legen und in deine Hand aufnehmen. Mische danach deine Bibliothek.


MeervolkSiam-Piraten
4
2
4
2
136 Tempel von Okunada

Festung
Wenn sich der Tempel von Okunada auf einem Feld befindet, das kein Wasserfeld ist, erhalten benachbarte verbündete Kreaturen während der Runde deines Gegner die Fähigkeit Perfektes Ausweichmanöver.
Zerstöre den Tempel von Okunada, falls er sich auf einem Feuerfeld befindet.


StützpunktOkunada-Kloster
4
2
3
1
137 Aluhja-Fanatiker

Magieangriff

Du stiehlst das Ausstiegsmana feindlicher Feuerkraturen.

Erhöhe für jede verbündete Waldmissionarskreatur die Beschwörungskosten der Sprüche deines Gegeners um je 1.

Verringere die Beschwörungskosten verbündeter Waldmissionarskreaturen um 2 (Minimum 1).

ACHTUNG: Angabe der Kartenbeschränkung fehlt auf der Karte.


MissionarParmuskirche
4
3
3
2
138 Gesandter der Königin

Ein dem Gesandten der Königin benachbartes Waldfeld wird ebenfalls wie ein Wasserfeld behandelt.
Der Gesandte der Königin ergreift Besitz von allen feindlichen Kreaturen auf benachbarten Wasserfeldern.


ElementarTritonan-Königinnenreich
5
3
3
0
139 Aluhja-Inquisitrix

Magieangriff.

Jedes Mal, wenn eine Kreatur auf ein Wasserfeld gerufen wird, erhältst du die Möglichkeit, in der Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Kreaturen mit dem gleichen Namen wie die herbeigerufene Kreatur zu suchen, diese Kreaturen dann offen zu legen und in deine Hand aufzunehmen. Mische danach die Bibliothek.

Alle anderen verbündeten Kreaturen der Parmuskirche erhalten einen Ausweichversuch.


MenschParmuskirche
5
3
5
2
140 Sarma von Tinoa

Wenn Sarma von Tinoa gerufen wird, erhalten alle verbündeten Kreaturen auf Wasserfeldern genau so viel zusätzliche GP, wie es der Gesamtzahl der Wasserfelder entspricht.
Greift Sarma von Tinoa eine Kreatur an, vernichtet sie aber dabei nicht, wird diese Kreatur bei leerem Feld in Angriffsrichtung ein Feld zurückgeschlagen und kann keinen Gegenangriff starten.
Erhöhe die Beschwörungskosten von Feinden auf benachbarten Feldern um 2.


HeldTritonan-Königinnenreich
5
3
4
3
141 Corleo, Capo von Venoa

Corleos Angriffswert entspricht der Anzahl weiterer verbündeter Kreaturen der Familie Corsez plus 2.
Stiehl deinem Gegner 1 Mana pro verbündeter Kreatur der Familie Corsez, jedes Mal, wenn eine verbündete Kreatur einem Angriff ausweicht.
Andere verbündete Kreaturen erhalten 1 Ausweichversuch.


VerräterFamilie Corsez
5
3
4
2+
142 Admiral Belta

Der Magieangriff Admiral Beltas zielt auf alle Feinde auf dem anvisierten Wasserfeld und auf den benachbarten Feldern.
Erschüttere alle Feuerfelder während deiner Auflösungsphase.
Wasserinvokation
Verringere die Beschwörungskosten anderer verbündeter Wasserkreaturen um 1 (Minimum: 1).


KriegsherrTritonan-Königinnenreich
6
2
5
1
143 Verzar-Schwertträger

 


MenschVerehrer des Heiligen Val
1
2
1
2
144 Unbarmherziges Skelett

Während das Unbarmherzige Skelett sich auf einem Feld befindet, das kein Erdfeld ist, erhält es Wiederauferstehung.


UntoteNovogus-Dynastie
1
1
1
1
145 Sandhund

Der Sandhund des Weiten Landes erhält für den Feind, der sich direkt vor ihm befindet, die Fähigkeit Lockvogel. Dieser Feind kann nur Kreaturen mit Lockvogel angreifen.


BestieVerehrer des Heiligen Val
2
1
2
1
146 Zwergenscharfschütze

Feinde, die sich auf den zwei Feldern vor dem Zwergenscharfschützen befinden, können nicht ausweichen.

Während sich ein verbündeter Zwerg Vulitra auf dem Brett befindet, erhöht sich der Schutz des Zwergenscharfschützen um 1.


ZwergSchwarzhelme
2
1
3
1
147 Rammbock

Wenn der Rammbock eine Stützpunktkreatur angreift, erhöht er seinen Angriffswert um 2.
Der Schutz benachbarter verbündeter Kreaturen erhöht sich um 1.


WaffeVal na Vos
3
3
3
1+
148 Novogus-Mitläufer

Wenn sich eine verbündete untote Kreatur angrenzend an den Novogus-Mitläufer befindet, erhalten alle anderen verbündeten untoten Kreaturen die Fähigkeit Lockvogel bei allen Feinden. Diese Feinde können nur Kreaturen mit Lockvogel angreifen.
Vernichte den Novogus-Mitläufer, falls er sich auf einem Waldfeld befindet.

ACHTUNG: Auf der Karte fehlt das Wort "andere". Der Mitläufer selbst wird nicht zum Lockvogel.


UntoteNovogus-Dynastie
3
2
2
0
149 Novogus Krieger

Wiederauferstehung


UntoteNovogus-Dynastie
3
2
2
2
150 Verzar-Golem

Der Angriff des Verzar-Golem erhöht sich um die Anzahl freier Felder.


ElementarVal na Vos
3
3
3
0+
151 Zwergenschlachtwagen

Wenn der Zwergenschlachtwagen einen nicht direkt angrenzenden Feind angreift, erhöht sich sein Angriffswert um 1.
Befindet sich eine verbündete Zwergenkreatur an den Zwergenschlachtwagen angrenzend, wird der Zwergenschlachtwagen zum Lockvogel für angrenzende Feinde. Diese Feinde können nur Kreaturen mit der Fähigkeit Lockvogel angreifen.

ACHTUNG: Der Zwergenschlachtwagen wird nur für angrenzende Feinde zum Lockvogel, nicht für alle.


ZwergHammertal
3
2
3
1+
152 Zwergenkriegsbanner

Pro Zwergenkreatur, die sich auf dem Brett befindet, verringert sich für jede Zwergenkreatur der Angriffswert um 1 und erhöht sich der Schutz um 1.


ZwergHammertal
4
2
4
0
153 Zwergenkriegsschmiede

Benachbarte Feuerfelder zählen auch als Erdfelder.
Alle verbündeten Zwergen-Kreaturen addieren 1 zum Angriff.
Zerstöre die Zwergenkriegschmiede auf einem Waldfeld

ACHTUNG: Auf der Karte fehlt das Wort "auch" Die Felder zählen als Feuer- und Erdfelder, d. h. Feuerkreaturen erhalten weiterhin den Bonus.


StützpunktHammertal
4
3
5
0
154 Visvar-Vaas-Fanatiker

Du stiehlst das Ausstiegsmana feindlicher Waldkreaturen.
Während der Auflösungsphase des Gegners verliert dein Gegner Mana entsprechend der Anzahl verbündeter Wassermissioinarskreaturen.
Verringere die Beschwöhrungskosten verbündeter Wassermissionarskreaturen um 2 (Minimum: 1).

ACHTUNG: Text auf der Karte lautet: Während deiner Auflösungsphase. Das wurde mit dem Update 2.01 in "Während der Auflösungsphase des Gegners" geändert!
Die Kartenbeschränkung fehlt auf der Karte!


MissionarParmuskirche
4
2
3
2
155 Novogus-Sündenträger

Während der Novogus-Sündenträger auf einem Erdfeld steht erhälst du, jedesmal wenn eine verbündete Kreatur vernichtet wird, 1 Mana für jede Untoten-Kreatur in deinem Friedhof.
Während der Novogus-Sündenträger auf einem Nicht-Erdfeld steht, erhalten alle anderen verbündeten Kreaturen +1 Schutz.
Zerstöre den Novogus-Sündenträger auf einem Waldfeld.


UntoteNovogus-Dynastie
5
3
5
0
156 Erzbischof Jirva

Magieangriff.

Erzbischof Jirva erhöht seinen Angriff um dein aktuelles Mana.

Während deiner Auflösungsphase erhältst du 1 Mana.


HeldHammertal
5
3
5
1+
157 Vamas, Grabwächter

Während Vamas, Grabwöchter, sich auf einem anderen als einem Erdfeld befindet, muss er seinen Sekundärangriff ausführen.
Pro untoter Kreatur auf deinem Friedhof erhöht Vamas seinen Angriffswert um 1.
Jedes Mal wenn eine feindliche Kreatur vernichtet wird, wähle 1 Erdkreatur (keine sehr seltene Karte) aus dem Friedhof aus und nimm sie in deine Hand auf.


VerräterNovogus-Dynastie
5
4
5
2+
158 Marschall Akhum

Der Magieangriff Marschall Akhums zielt auf alle Feinde auf dem anvisierten Erdfeld und auf den benachbarten Feldern.

Dein Gegner muss selbst die entsprechende Anzahl Karten ablegen, falls er dich zu zwingen versucht, eine oder mehrere Karten abzulegen

Erdinvokation

Verringere die Beschwöhrungskosten anderer verbündeter Erdkreaturen um 1 (Minimum 1).


KriegsherrNovogus-Dynastie
6
3
7
1
159 Baumfüchse

Werden die Baumfüchse gerufen, drehe die Kreatur, die sich direkt davor befindet, um 180 Grad.

ACHTUNG: Entegen dem Kartentext wird JEDE Kreatur gedreht, auch wenn es eine eigene ist!


BestieKeine
1
2
1
1
160 Elfenseelenjägerin

Falls die Elfenseelenjägerin auf einem anderen als einem Waldfeld vernichtet wird, nimm 1 beliebige Kreatur mit Beschwörungskosten von 3 oder weniger von deinem Friedhof und mische sie unter deine Bibliothek. Es darf sich dabei weder um eine Elfenseelenjägerin, noch um eine sehr seltene Karte handeln.


ElfeTil Vorg-Monarchie
1
1
1
1
161 Weißer Geisterbaum

Perfektes Ausweichmanöver
Feindliche Kreaturen, die auf angrenzenden Feldern vernichtet werden, erzeugen kein Ausstiegsmana.
Vernichte den Weißen Geisterbaum, falls er auf einem anderen als einem Waldfeld steht.


TitanNordtruppen
2
1
1
0
162 Froschboss

Wenn der Froschboss vernichtet wird, verliert dein Gegner 1 Mana pro Waldfeld.


AnthromorphGrüne Banditen
2
1
1
1
163 Elfenseuchentänzerin

Magieangriff

Wenn die Elfenseuchentänzerin eine Kreatur angreift (aber nicht vernichtet), wird die Kreatur um 180° gedreht und kann keinen Konterangriff starten.

Während die Elfenseuchentänzerin auf einem Waldfeld steht, addiere 1 zu den Aktivierungskosten benachbarter Gegner.


ElfeDüsterwald
2
2
2
1
164 Koboldschläger

 


KoboldGrüne Banditen
3
2
3
1
165 Koboldbombenleger

 


KoboldGrüne Banditen
3
2
3
2
166 Dunkelschwert-Samurai

Der Angriff des Dunkelschwert-Samurai entspricht 1 plus die Anzahl anderer Kreaturen auf dem Brett.
Der Angriff von benachbarten verbündeten Kreaturen verringert sich um 2.


MenschNagirashu
4
3
4
1+
167 Koboldfestung

Festung
Jedesmal wenn eine verbündete Grüne Banditen-Kreatur herbeigerufen wird, tausche GP und Angriffsstärke der Kreatur.
Verbündete Grüne Banditen erhalten einen Ausweichversuch, wenn die verbleibenden GP 1 betragen.
Zerstöre die Koboldestung auf einem Erdfeld.


StützpunktGrüne Banditen
4
3
6
1
168 Schnitters Golem

Jedes Wasserfeld, das sich innerhalb der 2 Felder vor Schnitter Golem befindet, zählt auch als Waldfeld.

Jedes mal wenn während der Runde deines Gegner eine verbündete Kreatur vernichtet wird, wähle eine Kreatur mit Beschwörungskosten von 3 oder weniger vom Friedhof und mische sie in deine Bibliothek. Es darf keine sehr seltene Kreatur sein.

Alle verbündeten Elfenkreaturen auf benachbarten Waldfeldern werden unsichtbar.

ACHTUNG: Die Wasserfelder zählen als Wald- und Wasserfelder. D.H. Wasserkreaturen erhalten weiterhin den Bonus!


ElementarTil Vorg-Monarchie
4
3
3
1
169 Tolicore-Fanatiker

Du stiehlst das Ausstiegsmana feindlicher Erdkreaturen.

Während der Auflösungsphase des Gegners muss dein Gegner eine Karte pro verbündeter Feuermissionarskreatur auf dem Brett ablegen.

Verringere die Beschwörungskosten verbündeter Feuermissionarskreaturen um 2 (Minimum: 1)

ACHTUNG: Text auf der Karte lautet: Während deiner Auflösungsphase. Das wurde mit dem Update 2.01 in "Während der Auflösungsphase des Gegners" geändert!
Die Kartenbeschränkung fehlt auf der Karte


MissionarParmuskirche
4
3
3
2
170 Alchimistenlabor

Magieangriff

Während sich das Alchimistenlabor auf einem anderen als einem Waldfeld befindet, legt dein Gegner, jedes Mal wenn er eine Kreatur auf ein benachbartes Feld ruft, die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.

Gegen verbündete Elfenkreaturen kann kein Zauber angewandt werden.

Zerstöre das Alchimistenlabor, falls es sich auf einem Erdfeld befindet.


StützpunktDüsterwald
5
3
4
2
171 Elfennachtreiter

Der Angriffswert des Elfennachtreiters entspricht der Anzahl anderer Elfenkreaturen auf dem Brett plus 2.

Während sich ein Elfennachtreiter auf einem anderen als einem Waldfeld befindet, erhält der Elfennachtreiter jedes Mal, wenn eine verbündete Elfenkreatur vernichtet wird, 1 GP.

Feinde, die sich auf den zwei Feldern vor dem Elfennachtreiter befinden, können nicht ausweichen.


ElfeDüsterwald
5
4
4
2+
172 Prinz Lusirion

Jedes mal, wenn eine Elfenkreatur gerufen wird, wähle eine Waldkreatur (keine sehr seltene Karte) vom Friedhof aus und nimm sie in deine Hand auf. Jedes Mal, wenn ein Feind auf ein benachbartes Feld gerufen wird, legt dein Gegner eine Karte ab.
Alle anderen Kreaturen, die keine Elfen sind, erhöhen Ihre Aktivierungskosten um 2.


HeldTil Vorg-Monarchie
5
3
5
2
173 Priester Noova

Magieangriff.

Jedes Mal wenn eine "Grüne Banditen"-Kreatur auf ein benachbartes Feld gerufen wird, legt dein Gegner die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.

Jedes Mal wenn eine feindliche Kreatur vernichtet wird, die keine Waldkreatur ist, wähle eine "Grüne Bandite"-Kreatur (keine sehr seltene Karte) vom Friedhof aus und nimm sie in deine Hand auf.


VerräterGrüne Banditen
5
4
4
3
174 Lord Hu

Der Magieangriff Lord Hus zielt auf alle Feinde auf dem anvisierten Waldfeld und auf den benachbarten Feldern.

Jedes Mal wenn ein Feind vernichtet wird, erhältst du 1 Mana

Waldinvokation

Verringere die Beschwöhrungskosten anderer verbündeter Waldkreaturen um 1 (Minimum 1).


KriegsherrTil Vorg-Monarchie
6
4
4
2
175 Athenix-Zitadelle

Magieangriff

Der Magieschutz aller anderen verbündeten Kreaturen, deren Element dem Element des Feldes entspricht, auf dem sich die Athenix-Zitadelle befindet, erhöht sich um 1.


StützpunktBiolithschloss
3
2
4
1
176 Flegeldrescher

Erhöhe die Beschwörungskosten jedes Feindes, der innerhalb von 2 Feldern vor dem Flegeldrescher gerufen wird, um 2


MechBiolithschloss
3
2
4
1
177 Biolithzenturio

Die Aktivierungskosten aller benachbarten verbündeten Kreaturen verringern sich um 1, während sich der Biolithzenturio auf einem Biolithfeld befindet.


MechBiolithschloss
3
2
4
1
178 Biolithstreitwagen

Wenn der Biolithstreitwagen eine Kreatur angreift, deren Beschwörungskosten 4 oder mehr betragen, erhöht sich sein Angriffswert um 2.


WaffeBiolithschloss
4
4
4
2+
179 Behemoth-Terrorformer

Nachdem der Behemoth-Terrorformer eine Kreatur angegriffen hat, tausche sein Feld mit dem des Ziels.


WaffeBiolithschloss
4
2
4
1
180 Biolith-Transporter

Ausweichversuch

Wenn der Biolithtransporter eine Kreatur angreift, aber nicht vernichtet, tauschen die Kreaturen auf dem davor liegenden Feld und dem Feld rechts vom Biolithtransporter die Positionen. Auch wenn sich nur auf einem dieser Felder eine Kreatur befindet, dauscht diese das Feld. Es gibt keinen Gegenangriff.


InsektBiolithschloss
4
4
3
0
181 Archivarin

Das benachbarte Feld vor der Archivarin wird auch wie ein Biolith-Feld behandelt.
Jedesmal wenn eine verbündete Kreatur gerufen wird, erhalten alle anderen verbündeten Kreaturen desselben Elements wie die gerufene Kreatur +1 GP.


Mech
5
3
5
0
182 Schlachtherr

Der Schlachtherr greift dasselbe Ziel zweimal an. Der Gegenangriff des Ziels erfolgt nach dem zweiten Angriff.

Wenn der Schlachtherr gerufen wird, kannst du einen Scion, Biolith-Lord aus deiner Bibliothek nehmen, deinem Gegner zeigen und in deine Hand aufnehmen. Mische danach deine Bibliothek.

Feinde, die sich innerhalb von 2 Feldern vor, hinter, links und rechts vom Schlachtherren befinden, erhöhen ihre Aktivierungskosten um 2 und können nicht ausweichen.


MechBiolithschloss
6
4
6
3
183 Magiemeisterin

Der Magieangriff der Magiemeisterin trifft alle Gegner, die zum selben Element gehören wie das Ziel.

Gegen benachbarte verbündete Kreaturen kann kein Zauber angewand werden.

Alle verbündeten Kreaturen der Parmuskirche erhöhen ihren Angriffswert um 1.


MechBiolithschloss
6
4
6
2
184 Biolithkriegsschiff

Magieangriff

Steht das Biolith-Kampfschiff auf einem Biolith-Feldn, fängt es eine gerufene generische Kreatur mit 50-prozentiger Wahrscheinlichkeit ab.

Steht das Biolith-Kampfschiff auf einem Nicht-Biolith-Feld, erhalten alle anderen verbündeten Kreaturen +2 Magieschutz.

ACHTUNG: Eigenschaften mit Update 2.01 geändert. (Abfangen nur noch wenn es auf Biolith-Feld steht, Magieschutz nur noch 2 und nur wenn es auf einem Nicht-Biolith-Feld steht)


WaffeBiolithschloss
7
4
8
2
185 Biolith-Tempel

Magieangriff

Der Magieangriff des Biolith-Tempel trifft alle Gegner der selben Rasse wie das Ziel. Jedesmalwenn eine gengerische Kreatur herbeigerufen wird, wähle eine Kreatur aus deinem Friedhof, die nicht sehr selten ist, und mische diese in deine Bibliothek.

Jedesmal wenn eine verbündete Parmuskirche-Kreatur herbeigerufen wird, kannst du eine Kreatur aus dem Friedhof wählen, die nicht sehr selten ist, und sie wieder in die Hand aufnehemen.

enn ein verbündeter Scion, Biolith Lord auf dem Feld ist, stiehlst du das Ausstiegsmana gegnerischer Kreaturen.


StützpunktBiolithschloss
7
5
7
3
186 Sciondar-Tor

Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf, jedes Mal wenn ein Feind gerufen wird. Wenn es sich bei der aufgedeckten Karte um eine Biolithkreatur handelt, kannst du sie sofort rufen, falls du dazu in der Lage bist. Solltest du sie nicht rufen, lege sie auf deinen Friedhof. Diese Kreatur kann dann in dieser Runde nicht angreifen.

Biolithinvokation

Veringere die Beschwörungskosten anderer verbündeter Biolithkreaturen um 1 (Minimum: 1).


UraltBiolithschloss
7
5
6
0
187 Schwert Junos

Das Schwert Junos gehört keinem Element an.

Das Schwert Junos kann Inkarnation auf eine verbündete Kreatur anwenden, die keine Biolithkreatur ist.

Verringere den Angriffswert feindlicher Kreaturen innerhalb von 2 Feldern vor dem Schwert Junos um 2.


GeistlicherUnbekannt
6
4
5
4
188 Hammer Junos

Der Hammer Junos gehört keinem Element an.

Der Hammer Junos kann Inkarnation auf eine verbündete Kreatur anwenden, die keine Biolithkreatur ist.

Greift der Hammer Junos eine Kreatur an, ohne sie zu vernichten, nimmt der Besitzer dieser Kreatur sie wieder in seine Hand auf, falls ihre Beschwörungskosten den aktuellen GP des Hammers Junos entsprechen oder geringer sind.


GeistlicherUnbekannt
6
4
5
0
189 Turm Junos

Der Turm Junos gehört keinem Element an.

Der Turm Junos kann Inkarnation auf eine verbündete Kreatur anwenden, die keine Biolithkreatur ist.

Magieangriff

Wenn sich während der Auflösungsphase des Gegners feindliche Biolithkreaturen auf dem Brett befinden, erhälst du 2 Mana.

ACHTUNG: im deutschen Kartentext fehlt die Angabe "feindliche"!


GeistlicherUnbekannt
8
8
8
8
190 Faust Junos

Die Faust Junos gehört keinem Element an.

Die Faust Junos kann Inkarnation auf eine verbündete Kreatur anwenden, die keine Biolithkratur ist.

Feinde auf Biolithfeldern oder auf Deldern, die an Biolithfelder angrenzen, können Angriffen nicht ausweichen.


GeistlicherUnbekannt
9
9
9
9
191 Lossprechungssakrament

Opfere eine verbündete Kreatur. Du erhölst Mana in Höhe der Beschwörungskosten der geopferten Kreatur.

*Lege diese Karte auf die Zielkreatur.


Ritual
0
----
192 Granvenoa-Altar

Lege eine Kreatur ab. Stiehl deinem Gegner 1 Mana.

*Zeige dem Auge erst diese Karte und dann die abgelegte Kreatur.


Ritual
0
----
193 Caisen-Aufruhr

Jeder Spieler verliert pro verbündeter Kreatur 1 Mana.

* Zeige dem Auge diese Karte.


Ritual
0
----
194 Elfenabsetzung

X entspricht den Beschwörungskosten der Zielkreatur plus 1.

Wähle eine Kreatur aus, die sich in direkter Nachbarschaft einer verbündeten Kreatur befindet. Lasse den Besitzer der Zielkreatur diese wieder in seine Hand aufnehmen.

*Lege diese Karte auf die Zielkreatur.


Beschwörung
0
----
195 Dhees Befehl

Wähle eine verbündete Kreatur aus, die du zum Angriff aktivieren kannst.
Die Zielkreatur greif an, ohne Aktivierungskosten zu zahlen.

*Lege diese Karte auf die Zielkreatur.


Beschwörung
3
----
196 Aluhja-Regeneration

Wähle eine Kreatur desselben Elements wie die Zielkreatur aus deinem Friedhof aus, die nicht sehr selten ist, und beschwöre sie, ohne Beschwörungskosten zu zahlen.
Die Zielkratur muss deine eigene Kreatur sein!
Die beschworene Kreatur kann erst im nächsten Spielzug angreifen.
Falls dieser Effekt eine Kreatur beschwört, endet deine Runde.

*Lege diese Karte auf die Zielkreatur.

ACHTUNG: Die Zielkreatur muss eine eigene Kreatur sein.


Beschwörung
4
----
197 Klage für Clare Wil

Alle Gegner erhalten magischen Schaden entsprechend der Anzahl ihrer Ausweichversuche.

*Biete diese Karte dem Auge dar.


Beschwörung
1
----
198 Mesmers Bote

Ziehe 3 Karten. Mische danach 2 Karten von deiner Hand in die Bibliothek.

*Biete diese Karte dem Auge dar


Beschwörung
1
----
199 Ninja-Schicksalsförderer

Wähle eine Kreatur auf dem Brett und lege dann die oberste Karte deiner Bibliothek offen. Falls die Karte derselben Rasse angehört wie die Zielkreatur, kannst du sie rufen, ohne Beschwörungskosten zu bezahlen.
Falls sie gerufen wird, kann die Kreatur diese Runde nicht angreifen und dein Spielzug ist beendet. Solltest du sie nicht rufen, lege sie auf deinen Friedhof.

*Lege diese Karte auf die Zielkreatur. Zeige dem Auge dann die oberste Karte deiner Bibliothek.


Beschwörung
1
----
200 Verpflichtende Schatten

Dein Gegner muss eine Karte ablegen.

*Zeige dem Auge diese Karte.


Beschwörung
1
----
201 Aluhja-Feldfessel

Die Zielkreatur verfügt über Feldmorph.

* Lege diese Karte auf die Zielkreatur.


Beschwörung
2
----
202 Aluhja-Spruchschild

Während dieser Runde und der nächten Runde kann dein Gegner keine Zauber wirken.

*Biete diese Karte dem Auge dar.


Beschwörung
1
----
203 Fest des Feuers

Lege 2 Kreaturen ab, wobei es sich bei mindestens einer um eine Feuerkreatur handeln muss.
Erhöhe während der nächsten Runde deines Gegners die Beschwörungskosten für Kreaturen auf Feldern, die keine Feuerfelder sind, um 3.

*Zeige dem Auge diese Karte und dann die abgelgeten Kreaturen.

ACHTUNG: es erhöhen sich natürlich nicht deine Beschwörungskosten, sondern die Beschwörungskosten generell.


Oberherrschaft
0
----
204 Fest des Wassers

Lege 2 Kreaturen ab, wobei es sich bei mindestens einer um eine Wasserkreatur handeln muss.
Erhöhe während der nächsten Runde deines Gegners die Beschwörungskosten für Kreaturen auf Feldern, die keine Wasserfelder sind, um 3.

*Zeige dem Auge diese Karte und dann die abgelgeten Kreaturen.

ACHTUNG: es erhöhen sich natürlich nicht deine Beschwörungskosten, sondern die Beschwörungskosten generell.


Oberherrschaft
0
----
205 Fest der Erde

Lege 2 Kreaturen ab, wobei es sich bei mindestens einer um eine Erdkreatur handeln muss.
Erhöhe während der nächsten Runde deines Gegners die Beschwörungskosten für Kreaturen auf Feldern, die keine Erdfelder sind, um 3.

*Zeige dem Auge diese Karte und dann die abgelgeten Kreaturen.

ACHTUNG: es erhöhen sich natürlich nicht deine Beschwörungskosten, sondern die Beschwörungskosten generell.


Oberherrschaft
0
----
206 Fest des Waldes

Lege 2 Kreaturen ab, wobei es sich bei mindestens einer um eine Waldkreatur handeln muss.
Erhöhe während der nächsten Runde deines Gegners die Beschwörungskosten für Kreaturen auf Feldern, die keine Waldfelder sind, um 3.

*Zeige dem Auge diese Karte und dann die abgelgeten Kreaturen.

ACHTUNG: es erhöhen sich natürlich nicht deine Beschwörungskosten, sondern die Beschwörungskosten generell.


Oberherrschaft
0
----
207 Biolithenaufstieg

Wähle eine verbündete Kreatur aus. Es darf sich nicht um eine Biolithkreatur handeln. Du kannst die Zielkreatur opfern, um eine Biolithkreatur mit beliebiger Blickrichtung an ihrer Stelle zu beschwören, ohne die Beschwörungskosten zu bezahlen. Die beschworene Kreatur kann erst im nächsten Spielzug angreifen.
Damit ist dein Spielzug nicht beendet.

*Lege diese Karte auf die Zielkreatur.


Oberherrschaft
0
----
208 Scions Offenbarung

Wähle so viele Karten von deinem Friedhof aus, die nicht sehr selten sind, wie du Karten auf der Hand hast. Lege deine Hand ab und nimm danach die ausgewählten Karten auf die Hand auf.
Damit endet dein Zug.

* Zeige diese Karte dem Auge und wähle dann Karten aus deinem Friedhof und zeige diese nacheinander ebenfalls dem Auge.

ACHTUNG: Die Angabe "Damit endet dein Zug" fehlt!


Zauberei
1
----
209 Seher Vizaks Reinigung

Erschüttere alle Felder mit dem gleichen Element auf der Rückseite wie beim Zielfeld (außer Biolith).
Damit endet dein Zug.

*Lege diese Karte auf das Zielfeld.

ACHTUNG: Damit endet dein Zug fehlt! Außerdem wird nicht ein Feld erschüttert, sondern alle mit dem gleichen Element auf der Rückseite.


Zauberei
3
----
210 Segnung des Juno

Wähle eine beliebige Kreatur auf dem Feld aus. Bis zum Ende deines nächsten Spielzuges gehören sämtliche Felder auf denen Kreaturen desselben Elements wie die Zielkreatur stehen, oder beschworen werden, zum Element der Zielkreatur.
Damit endet dein Zug.

Lege diese Karte auf das Feld mit der Zielkreatur.

ACHTUNG: Der Text auf der Karte ist fehlerhaft.


Zauberei
3
----
211 Partmole-Torwächter

Der Partmole-Torwächter erhöht seienen Angriffswert um eins, wenn mindestens eine Zielkreatur auf einem Wasserfeld steht.

Wenn keine gegnerische Kreatur auf dem Feld steht, addiere 1 zu den Beschwörungskosten für gegnerische Kreaturen, die ein oder zwei Felder vor dem Partmole-Torwächter beschworen werden.


DämonDhees-Imperium
1
2
1
1
212 Zornesflammen-Speier

Gegnerische Kreaturen neben dem Zornesflammen-Speierkönnen nicht geopfert werden.


InsektKeine
1
1
2
1
213 Feuerhexen-Vertraute

Magieangriff

Wenn das Ziel eine Biolithkreatur ist, entspicht der Angriff 1+ der Anzahl gegnerischer Biolithkreaturen auf dem Feld.


DämonKeine
2
1
2
1+
214 Purpur-Nachahmer

Anstelle eines Angriffs, kannst du den Blutroten Imitator opfern und an seiner Stelle eine beliebige, nicht sehr seltene, Kreatur (keinen Blutroten Imitator) aus deiner Hand beschwören ohne die Aufrufungskosten zu bezahlen. Die neue Kreatur kann in beliebige Richtung schauen, jedoch erst in der folgenden Runde angreifen.
Dies beendet deinen Zug nicht.


EiKeine
2
1
2
0
215 Echsen-Sturmtruppen

Schnelligkeit

Addiere jedesmal wenn du die Echsen-Sturmtruppen angreifen lässt 1 zu, Angriff und 1 zu den Aktivierungskosten zum Drehen.


EchseDhees-Imperium
3
2
3
2
216 Flammenechsen-Baracken

Festung

Jede angrenzende verbündete Echsenkreatur erhält einen zusätzlichen Angriff.

Anstelle eines Angriffs, kann jede verbüdete Kreatur auf ein beliebiges freies Feld mit beliebiger Blickrichtung bewegt werden.

Zerstöre die Flammenechsen-Baracken wenn sie auf einem Wasserfeld steht.

ACHTUNG/ERKLÄRUNG: Die Zusätzliche Angriffsaktion erhalten nicht alle verbündeten, sondern nur Echsenkreaturen. Die zusätzliche Angriffsaktion bewirkt, dass diese Kreatur zweimal in einer Runde zum Angreifen aktiviert werden kann (man muss natürlich auch zweimal bezahlen). Man kann dabei z.B. zweimal angreifen oder erst angreifen, dann nochmal aktivieren und die Kreatur bewegen. Was nicht geht ist die Echse von den Baracken wegzubewegen und DANACH nochmal anzugreifen. Die zweite Angriffsaktion wird also nicht "mitgenommen". (Wenn sie nach dem Bewegen immer noch neben den Baracken steht kann sie natürlich auch nochmal angreifen)


StützpunktDhees-Imperium
3
2
4
1
217 Cai-Shae-Kohlenbecken

Perfektes Ausweichmanöver

Während sich der Cai-Shae-Kohlenbecken auf dem Feld befindet, subtrahiere 1 vom Angriff jeder Biolith-Kreatur, die auf einem Nicht-Biolith-Feld steht.

Jedesmal wenn eine verbündete Kreatur auf einem Feuerfeld vernichtet wird, kannst du eine andere Kreatur auf dem Feld wählen und den Besitzer diese wieder auf die Hand aufnehmen lassen, indem du die Beschwörungskosten + 1 bezahlst.

Kein Feld kann erschüttert oder getauscht werden, wärend sich ein Sciondar Feuergott auf deinem Friedhof befindet.


WaffeCai-Shae
3
3
1
0
218 Flammen-Lindwurm

Der Angriff des Flammen-Lindwurm entspricht 1 plus der Anzahl anderer Feuerkreaturen auf dem Feld.

Während der Flammen-Lindwurm auf einem Feuerfeld steht, erhalten andere verbündete Kreaturen +1 Magieschutz.

Während sich ein verbündeter Knochendrake auf dem Feld befindet, erhalten alle anderen verbündeten Kreaturen (außer der Knochendrake) Drachen-Invokation ohne Aufrufungskosten.


DracheDhees-Imperium
4
3
4
1+
219 Zönobit der Trauer

Magieangriff

Der Zönobit der Trauer erhöht seinen Angriff mit 50% Wahrscheinlichkeit um 2.

Wenn der Zönobit der Trauer von einem Feuer oder Erdfeld aus angreift, veringert sein Angriff die Angriffsstärke und nicht die GP des Ziels. Wenn der Angriff des Ziels weniger als 1 beträgt, verliert es ganz normal GP.


MenschKult der Trauer
4
2
3
2+
220 Trauer-Büffel

Benachbarte Gegner mit Unsichtbarkeit können angegriffen werden, als würden sie diese Fähigkeit nicht besitzen.

Subtrahiere 1 vom Angriff nicht benachbarter Gegner, jedes mal wenn der Trauer-Büffel einen Angriff startet.

Subtrahiere 1 von den Aktivierungskosten für einen Angriff des Trauer-Büffel, wenn sich eine weitere verbündete "Kult der Trauer"-Kreatur auf dem Feld befindet.

ACHTUNG: Der Angriffswert nicht benachbarter Kreaturen verringert sich bei jedem Angriff des Trauer-Büffels um 1. Auf der Karte fehlt die Angabe "um 1".


BestieKult der Trauer
5
2
5
2
221 Glühender Albtraum

Der Magieangriff des glühenden Albtraums trifft alle Gegner der selben Rasse wie das Ziel.

Wenn der glühnede Albtraum eine Kreatur angreift, diese aber nicht vernichtet, verliert diese die Hälfte ihrer GP (abgerundet).

Jedesmal wenn eine verbündete Kreatur der Parmuskirche vernichtet wird, erhalten alle anderen verbündeten Kreaturen +1 GP.


DämonParmuskirche
5
4
4
0
222 Flammenechsen-General

Schnelligkeit

Der Angriff des Flamenechsen-Generals beträgt 3 plus die Anzahl anderer verbündeter Feuerkreaturen auf dem Feld.

Verringere die Beschwörungskosten verbündeter Kreaturen, die auf die zwei Felder vor, hinter, rechts oder links des Flammenechsen-Generals gerufen werden um 1 (Minimum 1).


EchseDhees-Imperium
6
4
5
3+
223 Partmole-Kundschafterballon

Während sich der Partmole-Kundschafterballon auf einem Nicht-Feuer-Feld befindet, fangen verbündete Echsenkreaturen (Auch der Partmole-Kundschafterballon selbst) in deren Angriffszone gerufene gegnerische Kreaturen mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% ab.

Wenn sich mehr verbündete als gegnerische Kreaturen auf dem Feld befinden, erhalten alle anderen verbündeten Kreaturen Schnelligkeit.


EchseDhees-Imperium
6
4
6
3
224 Logan Zurtur

Während Logan Zurtur neben zwei oder mehr gegnerischen Kreaturen steht, muss er seinen Sekundärangriff ausführen.
Während Logan Zurtur auf einem Feuerfeld steht, atackiert er sein Ziel zwei Mal. Der Gegenangriff erfolgt nach dem zweiten Angriff.
Der Angriff von Logan Zurtur erhöht sich um 1, wenn eine Zielkreatur eine Feuerkreatur ist.


VerräterUnbekannt
4
4
4
2+
225 Wütender Pyrathrax

Der Wütende Pyrathrax kann nur herbeigerufen werden, wenn sich zwei oder mehr Feuerkreaturen auf dem Feld befinden.

Der Angriff des Wütenden Pyranthrax beträgt 5 plus die Anzahl anderer Kreaturen auf dem Feld.

Während sich der Wütende Pyranthrax auf einem nicht-Biolith-Feld befindet, erhalten alle anderen verbündeten Kreaturen +2 Magieschutz.

Während sich der Wütende Pyranthrax auf einem nicht-Biolith-Feld befindet, erhalten alle angrenzenden feindlichen Kreaturen 1 Magieschaden, jedesmal wenn eine Kreatur einen Angriff startet.


DracheKeine
8
4
8
5+
226 Carlo, der Verbrannte

Wenn sich 2 oder mehr feindliche Kreaturen neben Carlo befinden, muss er seinen sekundären Magieangriff verwenden, der auf alle benachbarten Feinde gerichtet ist.
Wenn mindestens ein Ziel keine Feuerkreatur ist, beträgt Carlos Angriffswert 2 plus die Anzahl der Feuerfelder.
Der Angriffswert von feindlichen Biolithkreaturen, die sich nicht auf Biolithfeldern befinden, verringert sich um 2.
Alle benachbarten verbündeten Feuerkreaturen erhalten Feldmorph.

ACHTUNG: Das Angriffsbild des Sekundärangriffs ist noch falsch.


AdeligerDhees-Imperium
6
4
4
2+
227 Blaue Lykanthropin

Wenn die Blaue Lykanthropin herbeigerufen wird, erhöhen sich mit 50 prozentiger Wahrscheinlichkeit der Angriff um 1, sie erhält perfektes Ausweichmanöver und muss den Sekundärangriff ausführen.

Kein Spieler kann das Ausstiegsmana stehlen wenn sich Königin Tritona in deinem Friedhof befindet.


AnthromorphTritonan Königinnenreich
1
1
1
0+
228 Wolkenläufer-Seemann

Ziehe jedesmal wenn der Wolkenläufer-Seemann gedreht wird eine Karte.

Währen sich ein verbündeter Siam, der Verräter auf dem Feld befindet verringern sich die Aktivierungskosten zum Drehen des Wolkenläufer-Seemann um 1.


MeerfolkSiam Piraten
1
2
2
1
229 Düsterwasser-Sirene

Kreaturen auf benachbarten Feldern können nicht als Ziel eines Magieangriffs gewählt werden.

Wenn die Düsterwasser-Sirene vernichtet wird, wähle eine Kreatur auf einem Wasserweld und bewege sie auf das Feld auf dem die Düsterwasser-Sirene stand, ohne deren Blickrichtung zu ändern.


UntoteParmuskirche
2
1
2
0
230 Indigo-Nachahmer

Wenn du erfolgreich einen Zauber beschwörst, kannst du den Indigo Imitator opfern und an seiner Stelle eine beliebige, nicht sehr seltene Kreatur (keinen Indigo Imitator) aus deiner Hand beschwören, ohne die Aufrufungskosten zu bezahlen.
Die neue Kreatur kann mit beliebiger Blickrichtung gelegt werden, kann allerdings erst in der nächsten Runde angreifen.
Dies beendet nicht deinen Zug.


EiKeine
2
1
2
0
231 Corsez-Handlanger

Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an, jedesmal wenn der Corsez Handlanger gedreht wird.

Anstelle eines Angriffs mit dem Corsez Henchman kannst du eine Karte ziehen.


MeerfolkFamilie Corsez
3
1
3
1
232 Corsez-Burg

Festung

Während sich die Corsez-Burg auf einem nicht-Wasser-Feld befindet, erhöhen sich die Beschwörungskosten benachbarter feindlicher Kreaturen um 1.

Alle anderen verbündeten Kreaturen erhalten perfektes Ausweichmanöver gegenüber feindlicher Biolithkreaturen auf nicht-Biolith-Feldern.

Zerstöre das mobile Corsez-Schloss auf einem Feuerfeld.


StützpunktFamilie Corsez
3
2
3
0
233 Aluhja-Priorin

Magieangriff
Wenn eine feindliche Kreatur eine Dreh-Aktion ausführen will, während sich die Aluhja Priorin auf einem nicht-Biolith-Feld steht, kannst du die Aktion unterbinden, indem du eine Kreatur ablegst. Die Aktivierungskosten werdem dem Gegner nicht zurückerstattet.


MenschParmuskirche
3
3
3
2
234 Seeschlange

Der Angriff der Seeschlange entspricht 1 plus die Anzahl anderer Wasserkreaturen auf dem Feld.

Während sich die Seeschlange auf einem Wasserfeld befindet erhalten alle benachbarten verbündeten Kreaturen einen Ausweichversuch.

Während sich ein verbündeter Baumwyrm auf dem Feld befindet, erhalten alle verbündeten Kreaturen außer er selbst Drachen-Invokation ohne Aufrufungskosten.


ACHTUNG: Den Ausweichversuch erhalten nur benachbarte Kreaturen!


DracheTritonan Königinnenreich
4
3
4
1+
235 Siams Wächter

Während sich Siams Wächter auf einem nicht-Biolith-Feld befindet erhalten alle verbündeten Kreaturen mit der selben Blickrichtung wie Siams Wächter perfektes Ausweichmanöver.


MeerfolkSiam Piraten
4
3
4
2
236 Beauftragter der Königin

Magieangriff

Wenn dein Mana geringer ist als das deines Gegners, verringert der Angriff des beauftragten der Königin nicht die GP des Ziels, sondern stiehlt Mana deines Gegners. Wenn das Mana des Gegners 0 beträgt, verliert das Ziel wie gewöhnlich GP.

Perfektes Ausweichmanöver.

Zerstöre den beauftragten der Königin wenn er sich nicht auf einem Wasserfeld befindet.


ElementarTritonan Königinnenreich
5
3
1
2
237 Doppelgänger des Don

Während sich der Doppelgänger des Don auf einem nicht-Wasser-Feld befindet, muss er seinen Sekundärangriff ausführen.

Während sich der Doppelgänger des Don auf einem Wasserfeld befindet, entspricht Dons Doppelgängers angriff 1 plus die Anzahl Karten in deiner Hand.

Während ein sich eine weitere verbündete Kreatur der Familie Corsez auf dem Feld befindet, stiehlst du jedesmal wenn eine feindliche Kreatur einem Angriff ausweicht Mana deines Gegners entsprechend der Ausweichversuche die die angegriffene Kreatur hat.


MeerfolkFamilie Corsez
5
3
5
1+
238 Geheiligter Tritonan-Hof

Der Magieangriff des Geheiligter Tritonan-Hof trifft alle gegner des gleichen Elements wie das des Ziels.

Wenn während des Zug deines Gegners mindestens eine Kreatur herbeigerufen wurde während sich der Geheiligter Tritonan-Hof auf einem nicht-Wasser-Feld dem Feld befindet müssen beide Spieler während der Auflösungsphase die jeweils oberste Karte ihrer Bibliothek dem Auge zeigen zum Judgment. Wenn du gewinnst, stiehlst du 1 Mana von deinem Gegner.

Während sich eine gegnerische Biolithkreatur auf dem Feld befindet, erhalten alle anderen verbündeten nicht-Biolith-Kreaturen +2 GP.

ACHTUNG: Den GP-Bonus (letzter Absatz) erhalten nur verbündete, nicht alle Kreaturen.


StützpunktTritonan Königinnenreich
6
4
4
2
239 Missionarsschiff

Während sich eine verbündete Kreatur neben dem Missionarsschiff befindet, ändert sich die Zugehörigkeit aller nicht-Biolith-Kreaturen in deiner Bibliothek, deiner Hand und auf dem Feld in Parmuskirche.

Wenn eine gegnerische Kreatur einen Angriffsaktion ausführt während sich das Missionarsschiff auf einem nicht-Biolith-Feld befindet, kannst du zwei Karten aus deiner Hand ablegen um die Aktion abzubrechen. Die Aktivierungskosten werden dem Gegner nicht zurückerstattet.

Jedesmal wenn du eine Kreatur auf ein nicht-Feuer-Feld herbeirufst, kannst du eine nicht sehr seltene Kreatur aus deiner Bibliothek mit der selben Zugehörigkeit wie die herbeigerufene Kreatur wählen, sie deinem Gegner zeigen und in deine Hand aufnehmen. Mische danach deine Bibliothek.


WaffeParmuskirche
6
3
4
2
240 Ehrwürdiger Vater Vlo

Der Magieangriff des ehrwürdigen Vater Vlo trifft alle Gegner auf und neben dem Anvisierten Wassterfeld.
Wenn der ehrwürdige Vater Vlo herbeigerufen wird, darfst du Didi der Erleuchtete aus deiner Bibliothek nehmen, deinem Gegner zeigen und in deine Hand aufnehmen. Mische danach deine Bibliothek.
Wasserinvokation (nicht für sehr seltene Karten)
Wenn du mehr Kreaturen als dein Gegner auf dem Feld hast, erhalten alle angrenzenden verbündeten Kreaturen einen Ausweichversuch und der Angriff wird um zwei verringert.


KriegsherrOkunada-Kloster
4
3
3
1
241 Launischer Hydromant

Der Launischer Hydromant kann nur herbeigerufen werden wenn sich zwei oder mehr Wasserkreaturen auf dem Feld befinden.

Der Angriff des Launischer Hydromanten entspricht 5+ die Anzahl der Karten in deiner Hand.

Während sich der Launischer Hydromant auf einem nicht-Biolith-Feld befindet, erhalten benachbarte verbündete Kreaturen zwei Ausweichversuche.

Während sich der Launischer Hydromant auf einem nicht-Biolith-Feld befindet, erhalten alle benachbarten feindlichen Kreaturen 1 Magieschaden jedesmal wenn ein Spieler eine Karte außerhalb der Ziephase zieht.


DracheKeine
8
4
8
5+
242 Clare Wil, die Tapfere

Wenn sich 2 oder mehr verbündete Kreaturen neben Clare Wil befinden, muss sie ihren sekundären Magieangriff verwenden, der auf alle Feinde gerichtet ist, die sich auf Feldern befinden, die das Element des Zielfeldes haben.
Beim Angriff auf eine Kreatur (außer Wasser) beträgt der Angriffswert von Clare Wil 2 plus die Anzahl der Wasserfelder.
Erhöht die Beschwörungskosten feindlicher Biolithkreaturen, die sich nicht auf Biolithfeldern befinden, um 1 (betrifft auch neu beschworene Kreaturen).
Alle benachbarten verbündeten Wasserkreaturen erhalten Feldmorph.


AdeligerTritonan Königinnenreich
6
3
4
2+
243 Skelettbogenschütze

Während der Skelettbogenschütze auf einem nicht-Erdfeld steht erhält er Wiederauferstehung.


UntoteNovogus-Dynastie
1
1
2
1
244 Verzar-Verteidiger

Der Schutz des Ver Verzar-Verteidigers erhöht sich um 2, wenn mindestens ein weiterer Verzar-Verteidiger auf dem Brett steht.


MenschVal na Vos
1
1
2
0
245 Steinflügel-Veteran

Während der Steinflügel-Veteran auf dem Feld ist, erhälts du jedes wenn dein Gegner eine Kreatur opfert um eine andere herbeizurufen Mana entsprechend der freien Felder.

Der Steinflügel-Veteran erhält +1 Schutz wenn mindestens ein verbündeter Riesenaxtzwerg auf dem Feld ist.


ZwergHammertal
2
1
2
1
246 Ocker-Nachahmer

Wenn eine verbündete Erdkreatur zerstört und in deinen Friedhof gelegt wurde, kannst du den Ocker-Nachahmer opfern und ihn ohne jegliche Beschwörungskosten durch eine (nicht sehr seltene) Erdkreatur aus deinem Friedhof ersezten (mit Ausnahme eines weiteren Ocker-Nachahmers). Die neue Kreatur darf beliebig ausgerichtet werden, kann jedoch im Zuge ihrer Beschwörung nicht angreifen. Hierdurch wird dein Zug nicht beendet.


ACHTUNG: Der Ocker-Nachahmer muss durch eine Kreatur aus dem Friedhof, nicht aus der Hand ersetzt werden!


EiKeine
2
1
2
0
247 Zwergischer Bergarbeiter

Wann immer ein Feld neben dem Zwergischen Bergarbeiter erschüttert wird, erhöht sich dein Manabetrag um 1.
Wenn sich der Zwergische Bergarbeiter beim Angreifen neben einer berbündeten Zwergenkreatur befindet, wird das Feld des Ziels erschüttert. Die Zielkreatur kann keinen Gegenangriff ausüben.


ZwergHammertal
3
2
3
1
248 Vergessene Festung

Wenn sich die Vergessene Festung außerhalb eines Erdfeldes befindet, eine verbündete Erdkreatur auf einem Feld neben der Vergessenen Festung oder die Vergessene Festung auf einem Feld neben einer verbündeten Erdkreatur beschworen wird, werden alle Waldfelder auf dem Brett erschüttert.

Solange sich die Vergessene Festung auf dem Brett befindet, verringern sich die GP aller Biolithkreaturen außerhalb von Biolithfeldern um 1.
Vernichte die Vergessene Festung, wenn sie sich auf einem Waldfeld befindet.


StützpunktVal na Vos
3
2
4
0
249 Wanderndes Zuchthaus

Festung.

Wenn das Wandernde Zuchthaus auf einem Feuer-, Wasser-, oder Biolithfeld zerstört wird, erhältst du Mana in Höhe des Schutzes benachbarter verbündeter Kreaturen.

Solange sich Novogus-Grabwächter in deinem Friedhof befindet, können feindliche Kreaturen nicht ausweichen.

Zerstöre das Wandernde Zuchthaus, wenn es sich auf einem Waldfeld befindet.


ACHTUNG!
Erster Absatz auf der Karte ist falsch! Du erhälst nicht Schutz, sondern Mana in Höhe des Schutzes benachbarter verbündeter Kreaturen!


StützpunktNovogus-Dynastie
3
2
4
1
250 Knochendrake

Der Angriffswert des Knochendraken beträgt 1 plus die Anzahl der Erdkreaturen auf dem Brett.
Solange sich der Knochendrake auf einem Erdfeld befindet, erhöht sich der Schutz benachbarter verbündeter Kreaturen um 1.
Wenn sich eine verbündete Seeschlange auf dem Brett befindet, erhalten alle verbündeten Kreaturen außer ihm selbst Drachen-Invokation ohne jegliche Beschwörungskosten.


DracheNovogus-Dynastie
4
3
4
1+
251 Schwarzhelm-Antimystiker

Der Angriffswert des Schwarzhelm-Antimystikers erhöht sich um 1, wenn mindestens eine Zielkreatur über einen Magieangriff verfügt.
Jedes Mal, wenn eine verbündete Kreatur auf einem Biolithfeld beschworen wird, erschütterst du dieses Feld.
Wenn sich eine verbündete Schwarzhelm-Karawane auf dem Brett befindet, erhöht sich der Magieschutz verbündeter Zwergenkreaturen um 2.

ACHTUNG: Auf der Karte steht, dass sich der Schutz erhöht sobald sich der Schwarzhelm-Antimystiker auf dem Brett befindet. Das ist Falsch! Es muss sich eine verbündete Schwarzhelm-Karawane auf dem Feld befinden!


ZwergSchwarzhelme
4
3
4
2+
252 Novogus-Kriegsmammut

Wenn das Novogus-Kriegsmammut sich nicht auf einem Erdfeld befindet, muss es seinen Sekundärangriff verwenden.
Nach dem Angriff des Novogus-Kriegsmammut werden die Felder aller Zielkreaturen erschüttert. Die Zielkreaturen können keinen Gegenangriff ausüben.


BestieNovogus-Dynastie
5
3
5
2
253 Dunkler Ozeki Kihumaru

Der Angriff von Ozeki Kihumaru entspricht dem aktuellen Mana des Gegners plus 1.
Wenn Ozeki Kihumaru eine Kreatur angreift (diese aber nicht vernichtet) wird die Kreatur in Angriffsrichtung ein Feld zurückgeworfen (falls das Feld frei ist) und kann keinen Gegenangriff starten.


TitanVal na Voz
5
3
5
1+
254 Schwarzhelm-Karavane

Wenn sich eine verbündete Zwergenkreatur auf dem Brett befindet, können Feinde, die sich bis zu 2 Feldern vor, hinter, links oder rechts der Karawane befinden, nicht ausweichen.

Wann immer ein Feld erschüttert wird, erhöht sich der Schutz von verbündeten, die sich innerhalb eines Bereiches von 2 Feldern nach vorne, hinten,links oder rechts befinden um 1.

Vernichte die Karawane, wenn sie sich auf einem Waldfeld befindet.


StützpunktSchwarzhelme
6
3
5
2
255 Parmusrächerin

Der Magieangriff der Parmusrächerin zielt nur auf Feinde innerhalb ihrer Angriffszonen.
Der Angriffswert der Parmusrächerin beträgt 2 plus die Anzahl der Parmuskiche-Kreaturen in deinem Friedhof.

Wenn du mehr Kreaturen hast als dein Gegner, fügt die Parmuskirchenrächerin dem Ziel keinen Schaden zu. Stattdessen verliert dein Gegner Mana in Höhe der GP, die das Ziel verloren hätte. Beträgt der Manabetrag deines Gegners 0, verliert das Ziel GP im normalen Rahmen.

Wann immer eine feindliche Kreatur vernichtet wird, darfst du eine (nicht sehr seltene) Parmuskirchen-Kreatur aus deinem Friedhof auswählen und sie wieder in deine Hand aufnehmen.

ACHTUNG: Der letzte Absatz gilt nur bei Vernichtung feindlicher Kreaturen!


MenschParmuskirche
6
4
6
2+
256 Hauptmann Xerabis

Xerabis erhöht seinen Angriffswert um 1 wenn mindestens eine Zielkratur auf einem Erdfeld befindet.
Wenn du mehr Kreaturen als dein Gegner hast, erhalten alle verbündeten Kreaturen +1 Schutz und -1 Angriff.
Während eine andere Zwergenkreatur auf dem Feld ist, wird Xerabis zum Lockvogel für alle angrenzenden Feinde.


HeldNovogus-Dynastie
4
3
5
2+
257 Kaltschnäuziger Gaiakhan

Kaltschnäuziger Gaiakhan kann nur beschworen werden, wenn sich 2 oder mehr Erdkreaturen auf dem Brett befinden.
Der Angriffswert von Kaltschnäuziger Gaiakhan beträgt 5 plus die Summe der Manabeträge beider Spieler.
Solange sich Gaiakhan nicht auf einem Biolithfeld befindet, erhöht sich der Schutz aller benachbarten Verbündeten um 2.
Wann immer ein Spieler außerhalb der "Mana laden"-Phase seinen Manabetrag um 1 erhöht, fügt Gaiakhan allen benachbarten Feinden magischen Schaden in Höhe von 1 zu, solange sich Kaltschnäuziger Gaiakhan nicht auf einem Biolithfeld befindet.


DracheKeine
8
4
8
5+
258 König Sanavaan

Wenn König Sanavaan von 2 oder mehr verbündeten Kreaturen umgeben ist, muss er seinen sekundären Magieangriff verwenden, der auf alle Feinde zielt, die der gleichen Rasse angehören wie das Ziel.
Beim Angriff auf eine Kreatur (nicht Erde) beträgt der Angriffswert von König Sanavaan 2 plus die Anzahl der Erdfelder.
Solange sich König Sanavaan auf dem Brett befindet verringern sich die GP von Biolithkreaturen, die sich nicht auf Biolithfeldern befinden, um 2.
Alle benachbarten verbündeten Erdkreaturen erhalten Feldmorph.


AdeligerVal na Vos
6
3
6
2+
259 Goblin Fanfare

Wenn keine feindlichen Kreaturen auf dem Feld sind, verliert dein Gegner zwei Mana wenn Goblin Fanfare herbeigerufen wird.

Während sich Goblin Fanfare auf dem Feld befindet, ziehe 1 von den Aktivierungskosten zum Drehen verbündeter Grüner Banditen-Kreaturen ab.


GoblinGrüne Banditen
1
1
2
0
260 Schlummerfalle

Wenn Schlummerfalle gerufen wird, muss dein Gegner dir die Karten zeigen, die er gerade auf der Hand hat. Wenn eine verbündete Schlummerfalle (Nr. 58) auf dem Feld ist, erhöhen während deiner Auflösungsphase alle Pflanzen ihren Angriff um 1.

ACHTUNG: Aufgrund der unglücklichen Übersetzung heißen sowohl die Set1- als auch die Set3-Karte "Schlummerfalle". Der Text bezieht sich auf die Schlummerfalle aus Set 1. (Nr. 58)


Pflanzekeine
1
1
1
1
261 Elfenberserkerhexe

Solange die Elfenberserkerhexe genau 1 GP hat, verstärkt sich ihr Angriff um 1, und sie erhält einen Ausweichversuch.


ElfeDüsterwald
2
1
2
1
262 Jade-Nachahmer

Anstatt eine Drehung auszuführen, darfst du Jade Imitator opfern und an seiner Stelle eine beliebige Waldkreatur aus deinem Friedhof beschwören ohne dafür Aufrufungskosten zu zahlen (die Kreatur darf nicht sehr selten oder ein weiterer Jade Imitator sein). Die neue Kreatur darf mit beliebiger Blickrichtung platziert werden, darf aber in dem Zug, in dem sie beschworen wurde nicht angreifen. Dein Zug ist damit nicht beendet.


ACHTUNG: Die Kreatur muss vom Friedhof, nicht aus der Hand genommen werden!


EiKeine
2
1
2
0
263 Bezaubernde Elfenjägerin

Wenn die Elfen-Jägerin eine Kreatur angreift (sie aber nicht vernichtet), wird die Kreatur auf dem Feld vor der Elfen-Jägerin platziert (falls das Feld leer ist) und kann keinen Gegenangriff starten. Wenn Prinz Lusirion auf dem Feld ist erhält die Elfen-Jägerin +1 GP


ElfeTil Vorg-Monarchie
3
2
3
1
264 Juno Geisterfuchs

Für jede feindliche Kreatur, die auf einem angrenzenden Feld vernichtet wird, muss dein Gegner die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof legen. Während Juno Geisterfuchs auf dem Feld ist, erhöhen sich die Aktivierungskosten aller Biolithkreaturen auf nicht-Biolithfeldern um 2. Während eine Erhabene Elfengottheit auf deinem Friedhof ist, reduziert sich die maximale Anzahl an Karten, die dein Gegner auf der Hand haben darf um 1.


BestieKeine
3
2
2
1
265 Kobold Huhnreiter

Jedesmal wenn Goblin Huhnreiter gedreht wird, erlangt er Unsichtbarkeit bis zum Zugende des nachfolgenden Spielers. Während ein verbündeter Priester Noova auf dem Feld ist, reduzieren sich die Kosten zum drehen des Goblin Huhnreiters um 1.


KoboldGrüne Banditen
3
2
3
1
266 Baumwyrm

Der Angriff des Baumwyrm entspricht 1 plus der Anzahl anderer Waldkreaturen auf dem Feld.

Während der Baumwyrm auf einem Waldfeld steht, erhalten alle anderen verbündeten Kreaturen +1 Magieschutz.

Während sich ein verbündeter Flammen-Lindwurm auf dem Feld befindet, erhalten alle anderen verbündeten Kreaturen (außer er selbst) Drachen-Invokation ohne Aufrufungskosten.


DracheTil Vorg-Monarchie
4
3
4
1+
267 Froschkriegsherr

Während der Froschkriegsherr auf dem Feld ist, reduzieren sich die Aktivierungskosten aller anderen verbündeten Grünen Banditen um 1. Jedesmal wenn dein Gegner eine Kreatur auf ein angrenzendes Feld ruft, muss er eine Karte ablegen.


AnthromorphGrüne Banditen
4
2
4
2
268 Elfenkundschafterin

Magieangriff.
Während die Elfenkundschafterin auf einem Wald- oder Wasserfeld steht, reduziert jeder Angriff der Elfenkundschafterin die Beschwörungskosten des Ziels anstatt Schaden zu verursachsen (Minimum: 1).
Wenn die Beschwörungskosten des Ziels 1 betragen, verliert es normal GP.
Während die Elfenkundschafterin auf einem Feuer- oder Erdfeld steht, können sich gegnerische Kreaturen auf nicht-benachbarten Feldern nicht drehen oder bewegen.


ElfeTil Vorg-Monarchie
5
2
4
2
269 Berserkerprinzessin

Hat Berserkerprinzessin genau 1 GP, verstärkt sich ihr Angriff um 2, und sie erhält einen Ausweichversuch.

Wenn Berserkerprinzessin auf einem nicht-Biolithfeld steht generieren alle Kreaturen die keine Elfen sind kein Ausstiegsmana.

ACHTUNG: Die Berserkerprinzessin erhält bei 1GP nur einen Ausweichversuch, nicht zwei!


ElfeDüsterwald
5
3
3
2+
270 Moggy Howdah

Festung

Während Moggy Howdah auf einem nicht-Biolithfeld steht erlangen alle verbündeten Kreaturen mit der selben Blickrichtung wie Moggy Howdah Unsichtbarkeit.
Zerstöre Moggy Howdah wenn sie auf einem Erdfeld steht.


BestieGrüne Banditen
6
2
4
1
271 Ronin Nagirashu

Fügt Ronin Nagirashu einer Kreatur Schaden zu (vernichtet sie aber nicht), wird diese Kreatur um 180° gedreht und kann keinen Gegenangriff starten.

Wenn Ronin Nagirashu auf einem nicht-Waldfeld vernichtet wird, muss dein Gegner so viele Karten von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof legen wie es Waldfelder gibt.

Falls eine gegnerische Biolithkreatur auf einem nicht-Biolithfeld steht muss dein Gegner während seiner Auflösungsphase eine Karte ablegen.

ACHTUNG: es muss ein feindliche Biolithkreatur auf einem Nicht-Biolithfeld stehen, damit der Gegner Karten ablegen muss! (letzter Absatz)


MenschNagirashu
6
4
5
3
272 Mandragora Drilling

Magieangriff.
Der Magieangriff vom Mandragora Drilling trifft nur gegnerische Kreaturen innerhalb ihrer Angriffszone.
Wenn ein weiterer Mandragora Drilling auf dem Feld steht, die noch nicht angegriffen hat und mindestens eines der ursprünglichen Ziele in ihrer Angriffszone ist, greift sie automatisch an ohne Aktivierungskosten zahlen zu müssen.
Während die feindlichen Kreaturen auf dem Feld in der Überzahl sind, erhöhen alle verbündeten Kreaturen ihren Angriff und ihre Aktivierungskosten um 1.


VerräterParmuskirche
4
2
4
2
273 Wilder Dendrovort

Wilder Dendrovort kann nur beschworen werden, wenn sich zwei oder mehr Waldkreaturen auf dem Brett befinden.

Der Angriffswert von Wilder Dendrovort beträgt 5 plus die Anzahl Waldkreaturen in deinem Friedhof.

Während sich Wilder Dendrovort nicht auf einem Biolithfeld befindet, erhöhen sich die GP aller benachbarten verbündeten Kreaturen um 2.

Während sich Wilder Dendrovort auf einem nicht-Biolith-Feld befindet, wird jedesmal wenn eine Kreatur gedreht wird allen benachbarten Kreaturen 1 Magieschaden zugefügt.


DracheKeine
8
4
8
5+
274 Papst-Königin Cyrstin II.

Wenn Cyrstin von 2 oder mehr feindlichen Kreaturen umgeben ist, muss sie ihren sekundären Magieangriff verwenden, der auf alle Feinde zielt, die dem gleichen Element angehören wie die Zielkreatur.
Wenn sie eine Kreatur (nicht Wald) angreift, beträgt Cyrstins Angriffswert 2 plut die Anzahl der Waldfelder.
In seiner Auflösungsphase verliert dein Gegner so viel Mana, wie sich feindliche Biolithkreaturen außerhalb von Biolithfeldern befinden.
Alle benachbarten verbündeten Waldkreaturen erhalten Feldmorph.


AdeligerTil Vorg-Monarchie
6
4
5
2+
275 Architekt

Alle anderen verbündeten Kreaturen des selben Elements das auf dem der Architekt steht bekommen +2 Schutz.
Alle an den Architekt angrenzenden Kreaturen können nicht bewegt oder gedreht werden.


MechBiolithschloss
3
2
4
0
276 Biolith-Transmorph

Du kannst anstelle einer Angriffsaktion den Biolith-Transmorph opfern und ihn ohne jegliche Beschwörungskosten durch eine (nicht sehr seltene) Elementkreatur aus deiner Bibliothek (mit Ausnahme eines weiteren Biolith-Transporphs) ersetzen. Die neue Kreatur darf beliebig ausgerichtet werden, kann jedoch im Zuge ihrer Beschwörung nicht angreifen. Hierduch wird dein Zug nicht beendet. Mische danach deine Bibliothek.


ACHTUNG: Der Biolith-Transmorph kann durch eine Kreatur aus der Bibliothek, und nicht aus der Hand ersetzt werden!


MechBiolithschloss
3
3
4
1
277 Speerfeuer

Wenn sich eine feindliche Kreatur auf einem benachbarten Feld befindet, kann er dasselbe Ziel zweimal angreifen. Der Gegenangriff der Zielkreatur wird nach dem zweiten Angriff ausgeführt.


MechBiolithschloss
3
1
3
1
278 Biolith Todesgarten

Falls dein Gegner während seines Zuges keine Kreatur beschwört bekommst Du Mana in Höhe der Anzahl der Biolithfelder.
Angrenzende verbündete Planzenkreaturen bekommen +1 Angriff.
Alle verbündeten Pflanzenkreaturen bekommen in jeder Auflösungsphase +1 GP.


StützpunktBiolithschloss
4
2
5
0
279 Giftiger Eindringling

Nachdem der giftige Eindringling eine Kreatur angegriffen aber nicht vernichtet hat, verliert das Ziel die Hälfte seiner GP (abgerundet)


MechBiolithschloss
4
3
4
2
280 Biolithwache

Wenn sich die Biolithwache auf einem Biolithfeld befindet beträgt der Angriffsschaden 2 plus die Anzahl der Karten in deiner Hand.


MechBiolithschloss
4
4
4
2+
281 Biolith-Magierwächter

Der Magieangriff des Biolith-Magierwächters zielt auf alle Kreaturen, die der gleichen Rasse angehören wie die Zielkreatur.
Wenn dein Gegner einen Zauber wirkt, kannst du 1 Zauberkarte aus deiner Hand ablegen, um die Aktion zu unterbinden. Dein Gegner erhält seine Zauberkosten nicht wieder.


MechBiolithschloss
5
4
5
2
282 Behemoth-Prototyp

Wann immer er gedreht wird, werden alleFelder erschüttert, die dem gleichen Element angehören wie das Feld, auf dem er sich befindet.


WaffeBiolithschloss
5
2
5
2
283 Scions Frieden

Magieangriff
Scions Frieden verliert 1 GP in jeder Auflösungsphase, solange bis nur noch 1 GP übrig ist.
Scions Frieden bekommt in jeder Auflösungsphase +1 Angriff.
Während sich Scions Frieden auf einem Biolithfeld befindet erhält es Perfektes Ausweichmannöver.


BlitzBiolithschloss
6
2
7
1
284 Tausendfüßer-Panzer

Wenn sich der Tausendfüßer-Panzer auf einem Biolithfeld befindet, muss er seinen sekundären Magieangriff verwenden, der auf alle Feinde zielt, die der gleichen Rasse angehören wie der Zielkreatur.
Solange sich der Tausendfüßer-Panzer nicht auf einem Biolithfeld befindet, steigen die Beschwörungskosten aller feindlichen Kreaturen, die demselben Element angehören wie das Feld, auf dem sich der Tausendfüßer-Panzer befindet, um 1.


WaffeBiolithschloss
6
4
6
3
285 Kastor

Anstelle einer Rotation kannst du Pollux aus deiner Bibliothek nehmen, die Karte deinem Gegner zeigen und in die Hand aufnehmen. Mische danach deine Bibliothek.

Wenn sich Pollux auf dem Feld befindet, kannst du anstelle eines Angriffs Kastor auf Pollux legen. Dies kreiert Dioskuri, eine Kreatur mit den Kombinierten GP der beiden Karten, einem Angriff von 2 plus Mana beider Spieler und einem Magieangriff der alle feindlichen Kreaturen trifft.

Wenn du Kastor auf Pollux legst um Dioskuri zu erschaffen, stielt die Kreatur das Ausstiegsmana feindlicher Kreaturen auf Biolithfeldern.


UraltBiolithschloss
4
3
4
2
286 Pollux

Magieangriff

Anstelle einer Drehaktion kannst du eine Kastor-Karte aus deiner Bibliothek ziehen, sie offenlegen und in die Hand aufnehmen. Mische danach deine Bibliothek.

Wenn sich Kastor auf dem Brett befindet, kannst du anstelle einer Angriffsaktion Pollux auf Kastor platzieren, wodurch Dioskuri erschaffen wird. Diese Kreatur verfügt über die addierten GP beider Karten, ihr Angriffswert entspricht 2 plus des Manawertes beider Spieler, und ihr Magieangriff nimmt alle feindlichen Kreaturen zum Ziel.

Wenn du Pollux auf Kastor und Dioskuri erschaffst, erhöhen sich die GP aller verbündeter Kreaturen, die sich auf Biolithfeldern befinden, in jeder Auflösungsphase um 1, solange sich Dioskuri auf dem Brett befindet.


UraltBiolithschloss
4
3
4
2
287 Verheerender Rudra

Der Angriffswert von Verherrender Rudra beträgt 3 plus die Anzahl weiterer Kreaturen desselben Elements wie die Zielkreatur.
Solange sich Rudra auf dem Brett befindet, verlieren alle Kreaturen, die sich nicht auf Biolithfeldern befinden, GP in Höhe der Summe ihres Schutzes, ihres Magieschutzes und ihrer Ausweichversuche.
Wann immer eine verbündete Kreatur auf ein an Verheerender Rudra angrenzendes Feld beschworen wird, fügt Rudra allen feindlichen Kreaturen des Elements der beschworenen Kreatur 1 Magieschaden zu.


DracheBiolithschloss
6
3
5
3+
288 Romilis Rückkehr

Romilis Magieangriff zielt auf alle Feinde des selben Elements wie das des Ziels.
Romili ergreift Besitz von benachbarten feindlichen Kreaturen auf Biolithfeldern.
Die Aktivierungskosten benachbarter Kreaturen verringern sich um 1.
Solange sich ein verbündetes Niedergranvenoa auf dem Brett befindet, werden alle Felder neben dem verbündeten Niedergranvenoa auch wie Biolithfelder behandelt.


ACHTUNG: Die Aktivierungskosten von benachbarten Kraturen verringern sich um 1. (Auf der Karte fehlt die Angabe der Höhe der Reduzierung)
Außerdem werden die Fleder neben Niedergranvenoa auch (d. h. z. B.Feldbonus für Elementkreaturen des eigentlichen Feldelements gibt es weiterhin!) wie Biolithfelder behandelt.


HeldKeine
4
4
4
2
289 Scions Triumph

Scions Triumph kann nur beschworen werden, wenn sich 2 oder mehr Biolithkreaturen auf dem Brett befinden.
Magieangriff gegen alle Gegner.
Während sich Scions Triumph in der Auflösungsphase deines Gegners auf einem Biolithfeld befindet, wähle eine Kreatur (nicht Biolith) auf dem Brett, deren Beschwörungskosten höchstens der Anzahl Biolithfelder entsprechen, und lege sie in die Hand des Besitzers zurück.


AdeligerBiolithschloss
9
6
8
2
290 Junos Auge

Junos Auge gehört keinem Element an.
Inkarnation ist auf jeder verbündeten Kreatur möglich (außer Biolith).

Jedes Mal, wenn eine Kreatur beschworen wird, erhöhen sich die GP von Junos Auge um 1.

In jeder Auflösungsphase wird jede feindliche Kreatur, deren Ausrichtung identisch mit jener des Auges ist und deren Beschwörungskosten höchstens den GP des Auges entsprechen, vernichtet.

Jedes Mal, wenn eine beliebige Kreatur vernichtet wird, kannst du in der Bibliothek nach einer Geistlicher-Kreatur suchen, sie offenlegen und in deine Hand aufnehmen. Mische danach deine Bibliothek.


GottUnbekannt
10
2
2
0
291 Herter Venoan-Handel

Beide Spieler legen die oberste Karte ihrer Bibliothek offen, um die Abrechnung zu beginnen. Wenn du gewinnst, erhöht sich dein Manabetrag um die Anzahl feindlicher Kreaturen auf dem Brett. Wenn du verlierst erhöht sich der Manabetrag deines Gegners um 1. Bei einem Unentschieden geschiet nichts.

*Zeige dem Auge diese Karte.


Ritual
0
----
292 Eid der Corsez

Wähle eine verbündete Zugehörigkeit. Deine Manabeträge erhöhen sich um die Anzahl der auf dem Brett befindlichen verbündeten Kreaturen dieser Zugehörigkeit.

*Lege diese Karte auf die Zielkreatur.


ACHTUNG: Es zählen nur verbündete Kreaturen!


Ritual
0
----
293 Theraclave-Schlagbaum

Während dieses Zuges und des nächsten deines Gegners kann dein Gegenüber
außerhalb der Manaphase seinen Manabetrag nicht erhöhen. Dies kann nur
gewirkt werden, wenn sich mindestens eine feindliche Kreatur auf dem Brett
befindet.
Zeige dem Auge diese Karte.


Ritual
0
----
294 Elfenlist

Dein Gegner muss die oberste Karte seiner Bibliothek nehmenund in seinen Friedhof legen.

*Zeige dem Auge diese Karte.


Beschwörung
2
----
295 Se-Hollyn-Kampflied

Wähle eine verbündete Kreatur. Die Kreatur und alle benachbarten Verbündeten erhalten 2 GP.

*Lege diese Karte auf die Zielkreatur.


Beschwörung
2
----
296 Parmuszüchtigung

Lege eine Kreatur ab. Wähle eine Feindliche Kreatur, die sich neben einer verbündeten Kreatur befindet. Diese Kreatur erleidet magischen Schaden in Höhe des aktuellen Manabetrags deines Gegners.

* Lege diese Karte auf die Zielkreatur. Zeige dann dem Auge die abgelegte Kreatur.


Beschwörung
0
----
297 Messmers Vortrag

Ziehe eine Anzahl von Karten, die der Differenz zwischen verbündeten und feindlichen Kreaturen auf dem Brett entspricht.

*Zeige diese Karte dem Auge.


Beschwörung
1
----
298 Trunkene Zerstörung

Erschüttere ein beliebiges Feld und das benachbarte davor.

*Lege diese Karte auf das Zielfeld. Ihre Ausrichtung muss jener des ausgewählten benachbarten Feldes entsprechen.


Beschwörung
3
----
299 Trauer-Reanimation

Opfere eine verbündete Kreatur. Suche in deinem Friedhof nach einer (nicht sehr seltenen) Kreatur des Elements der geopferten Kreatur und beschwöre sie auf demselben Feld. Die neue Kreatur darf ohne jegliche Beschwörungskosten beliebig ausgerichtet werden. Du kannst keine Kreatur beschwören, die in diesem Zug beschworen oder geopfert wurde. Die Kreatur kann im Zuge ihrer Beschwörung nicht angreifen. Das Spielen dieser Karte beendet deinen Zug.

*Lege diese Karte auf die Zielkreatur.


Beschwörung
2
----
300 Aluhja-Verlockung

Drehe die Zielkreatur und alle Kreaturen des selben Elements, die dem Spieler gehören, sodass sie identisch ausgerichtet sind.

*Lege diese Karte auf die Zielkreatur. Ihre Ausrichtung darfst du bestimmen.


Beschwörung
2
----
301 Yaksha-Stimulanz

Tausche GP und Angriff des Ziels.

*Lege diese Karte auf die Zielkreatur.


Beschwörung
4
----
302 Yaksha-Verstellung

Lege eine nicht sehr seltene Kreatur aus deiner Hand. Wähle eine nicht sehr seltene Kreatur auf dem Brett. Die Rasse dieser Kreatur entspricht nun der Rasse der abgelegten Kreatur.

*Lege diese Karte auf die Zielkreatur. Zeige dann dem Auge die abgelegte Kreatur.


Beschwörung
0
----
303 Dhees-Wanderung

Das Element der verbündeten Zielkreatur wird Feuer. Dieser Zauber hat keine Auswirkungen auf Kreaturen, die keinem Element angehören.

*Lege diese Karte auf die Zielkreatur.


Oberherrschaft
0
----
304 Granvil-Wiederaufbau

Das Element der verbündeten Zielkreatur wird Wasser. Dieser Zauber hat keine Auswirkungen auf Kreaturen, die keinem Element angehören.

*Lege diese Karte auf die Zielkreatur.


Oberherrschaft
0
----
305 Vals geheime Botschaft

Das Element der verbündeten Zielkreatur wird Erde. Dieser Zauber hat keine
Auswirkungen auf Kreaturen, die keinem Element angehören.
Lege diese Karte auf die Zielkreatur.


Oberherrschaft
0
----
306 Die neue Hauptstadt

Das Element der verbündeten Zielkreatur wird Wald. Dieser Zauber hat keine Auswirkungen auf Kreaturen, die keinem Element angehören.

*Lege diese Karte auf die Zielkreatur.


Oberherrschaft
0
----
307 Biolithbedrohung

Wähle eine verbündete Kreatur auf dem Brett. Solange sie siche nicht auf einem Biolithfeld befindet, erhält keine feindliche Kreatur einen Feldbonus.

*Lege die Karte auf die Zielkreatur.


Oberherrschaft
0
----
308 Scions erster Fall

Lege deine gesamte Hand ab. Dein Gegner muss seine Hand offenlegen und ebensoviele Kreaturen (seiner Wahl) ablegen wie Du.
Das Spielen dieser Karte beendet Deine Zug.

*Zeige dem Auge diese Karte und dann jede abgelegte Karte.


Zauberei
3
----
309 Vizaks Ausruf

Wähle eine Kreatur auf dem Brett. Solange sie sich auf dem Brett befindet, erleiden alle benachbarten Feinde magischen Schaden in Höhe von 1, wann immer du eine Kreatur beschwörst. Das Spielen dieser Karte beendet deinen Zug.

*Lege diese Karte auf die Zielkreatur.


Zauberei
2
----
310 Jonos Warnung

Wähle eine Kreatur auf dem Brett. Solange sie sich auf dem Brett befindet, werden während der Auflösungsphase beider Spieler alle Felder erschüttert, deren Rückseite dem Element der Kreatur entspricht. Dieser Zauber hat keine Auswirkungen auf Kreaturen, die keinem Element angehören. Das Spielen dieser Karte beendet deinen Zug.

* Lege diese Karte auf die Zielkreatur.


Zauberei
3
----
311 Dioskuri

Dioscuri kann nur durch Inkarnation, entweder auf einen verbündeten Pollux oder einen verbündeten Kastor beschworen werden.
Der Magieangriff trifft alle feindlichen Kreaturen und beträgt 2+ Mana beider Spieler.
Wenn Dioscuri auf Pollux inkarniert, stiehlst du das Ausstiegsmana von Kreaturen auf Biolithfeldern.
Wenn Dioscuri auf Kastor inkarniert, erhalten alle anderen Kreaturen auf Biolithfeldern 1 GP in jeder Auflösungsphase.

ANMERKUNG:
Diese Karte gibt es nur als Promokarte und nicht in Boostern. Dioskuri kann jedoch auch aus der Kombination von Kastor und Pollux generiert werden.


UraltBiolithschloss
12
3
5
2+
57001 Elfenbogenschützin (Promo)

 


1
1
2
1
68001 Edin the Persecuted (Promo)

Nur englische Version


HeldNordtruppen
3
2
3
2+
73001 Biolithbomber (Promo)

 


3
2
3
1+
120001 Parmetic Deathspeaker (Promo)

Diese Promokarte gibt es nicht auf deutsch.


DämonParmuskirche
4
3
4
2
121001 Noram Zaelot (Promo)

Diese Promokarte gibt es nicht auf deutsch.


MissionarParmuskirche
4
2
3
1
126001 General Lug

Diese Promokarte gibt es nicht auf deutsch.


KriegsherrDhees-Imperium
6
5
4
3
288001 Romili Reloaded

Nur englische Version


Heldkeine
4
4
4
2
318 Karten gefunden

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